ポケモンレート環境攻略日記

中堅ポケモンを従えて全力で環境上位ポケモンを倒しに行くブログです。

ポケモンサンムーン シーズン2 シングルレート環境考察 S1からの環境変化について 

 

atlasyu.hatenablog.com

 S2で2000達成したので構築記事書きました。 よろしければこちらもご覧ください。この考察と2/16時点での環境との違いも書いてます。以下環境考察記事です。

 

こんにちは。

S2開始から時間が経過し、ついにポケバンクが解禁されました。

まだアローラ産の島スキャンで出るポケモン夢特性が使えないなど不具合?はあるようですが…。

S2はS1のポケモンに加え、準伝を中心として過去作のポケモンが数多く解禁されました。ここでは新しく増えた技・特性とポケモンについて話します。まだ初期環境で安定はしていないですが、今後の環境変化の予測と少しだけ現在の環境についても記事にしたいと思います。

予測はあくまで私個人の予測にすぎません。そういう考えもあるのか程度の気持ちで見てください。

 

現在の環境についてはレート1800~1900前後の記述になります。1/27現在で1900が46位ですのでそのあたりの環境と思って下さい。とりあえず1900にのせたので休憩がてら記事を書いてみることにしました。パーティはもう少し結果が出せたら公開していく予定です。

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さて、過去作が解禁ということなので、まずは過去作環境のおさらいです。

ORAS環境(6世代後半)のKP(かぶりポイント、つまりみんなが使ってた数)です。

即席ですしあんまりパソコンが得意な方ではないので、みにくかったらすいません。

いろいろデータがあったので、集計はだいたいのそのデータの複合と、私自身の体感が一部はいったものです。

1~6位はほぼこれで間違いないと思いますが、その下はシーズンなど環境変化で案外ばらつきがありました。

 

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画像があればもう少し見栄えがいいかもしれないですね。用意するのがめんどいので画像は割愛しますw

35匹ほどいますが、だいたいこのくらいのポケモンたちをカバーすればほとんどのポケモンに対応できるパーティになると思います。50位くらいまでみれたらもっといいかもしれませんが、今回はここまでを注目しましょう。これより下の順位はデータも少なくKPがあまりあてにならないというのもあります。

 

さて、まだわかりにくいので、この中でS1では未解禁のポケモンと、教え技の解禁などで大きく戦術の幅が広がったポケモンをピックアップします。

クチートサーナイトはメガが多く、メガシンカ未解禁なので割愛します。

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ほぼすべてになってしまいました…。私の独断での判断ですが、今後特に多いと思われるポケモンは赤で表記します。

 

画像なしですが簡単に全て説明します。まずは既存のポケモンから

ガブリアス 

ステロ解禁により起点づくりもできる選択肢が増えました。

安定した種族値とタイプで、KP1位復帰はほぼ間違いないでしょう。

仕様変更で有利になったバシャーモにも強いです。

ガルーラ  

グロウパンチ解禁。1.5倍から1.25倍の火力低下はあっても、追加効果二回の脅威は変わりません。環境最強にはならないでしょうが上位で生き残るでしょう。

冷凍パンチ、秘密の力も解禁され、対策がしにくいポケモンです。

ボーマンダ 

特殊メインウエポンハイパーボイス解禁。攻撃力弱体化も、受けにくさは健在。一定数を維持するでしょう。物理型はげきりんも解禁されました。

ジャローダ 

夢特性あまのじゃく解禁 一致130技を打ちながらC2段階上昇は対処を誤ると全抜きを許してしまいます。不遇な草タイプでそこまで増えないと予想。

 

ポリゴン2 

イカサマ解禁。物理エースの起点になりにくくなりました。クレセリアと人気を2分する物理受けで、上位は維持すると思います。

 

ニンフィア 

メインウエポンハイパーボイス解禁も、威力は1.3→1.2倍下方修正。上位食い込みは難しいか?

ハッサム  

メインウエポンむしくい ばかぢからの解禁。はたきおとすも解禁されますが、炎が増える影響でシーズン1より減ると予想してます。

ルカリオ  

物理メインウエポンアイアンテール解禁。

耐久に難があり、積む機会に乏しいですが、積めれば高い全抜き性能を誇ります。

カバルドンとの組み合わせは有名。ただシーズン1よりこちらも減る予想です。

カイリュー

優先度2先制技しんそく解禁。フェアリー増加の打撃をもろに受けたポケモンで、シーズン2も恐らく増えないでしょう。

 

つづいて新規ポケモンです

バシャーモ 

高いAからの一致120、130技 特性加速で毎ターンSup。メガは未解禁。

zおうむ返しやバトンによるサポートも。

麻痺、アロー弱体化も追い風。メガ解禁後トップメタの一角になると予想されます。

ボルトロス(化身) 

特性いたずらごころによる優先度1のでんじはやいばる、挑発。しかし、でんじはいばる弱体化、いたずらごころ弱体化(悪に無効)の影響は大きいと思われます。テテフに変化技を封じられるのも辛いところ。10位入りは厳しいでしょう。

ロトム  

特性ふゆうと水電気の優秀な耐性、攻撃範囲。しかし現時点では不具合?でハイドロポンプ使用不可らしい。

→サイレント修正で改善したようです。現在は使用できるとのこと。

ただし後述するテテフの圧倒的火力に押されさほど増えないかも?

クレセリア 

圧倒的耐久による流し、ガルーラなどエースを三日月の舞でサポート。ポリゴン2と並ぶ代表的な耐久ポケモン

スイクン  

高い耐久を持つ水タイプ 瞑想、吠えるなどもあり型多彩。

ゲッコウガ 

変幻自在で全技タイプ一致で打てる。Sも122の高速アタッカー。

Z技での範囲に注目されていますが、スカーフなどでの奇襲をする型なんかも出そうです。

ナットレイ

鋼草の優秀な耐性 やどりぎステロと優秀な変化技。

電磁波の弱体化の影響が痛く、炎も増えてくると思われるのでやや厳しいか。

キノガッサ 

きのこのほうしの100%催眠。Aも130。ポイズンヒール、テクニシャンと優秀な特性。催眠対策になるフィールドが逆風か

バンギラス 

特性すなおこしでエースサポート。ステロ、でんじはもある。岩悪タイプのためすなあらし下では自身のDも1.5倍。強力なメガシンカ持ちだがこちらは未解禁。

ヒードラン 

鋼・炎タイプで特性もらいびの優秀な耐性。フェアリーを4分の1にできるのも魅力。めざ地面がなければテテフにも強く、今後増加すると予測してます。火力補正が無ければ耐えますが。

きあいだまは命中不安定だがささるので、今後どうなるかは注目。

ウルガモス 

ちょうのまいによる強力な全抜き性能。ギガドレなど技範囲も広い。ステルスロックに弱いのがたまにきずです。アローと麻痺の弱体化は追い風

カバルドン 

特性すなおこしによるサポート。あくびステロなど多彩な変化技。耐久も高い。ドリュウズミミッキュやテテフに強いため、そのサポートとして。カバルカイリューなど6世代の構築も一定数は生き残るでしょう。

ロトム火  

ロトムと違いはナットレイなどに強いこと。こちらも耐性優秀

ランドロス霊獣 

特性いかくと地面飛行で対物理に強い。ステロサポートも

ボルトロス霊獣 

C145と特性蓄電が他にはない優秀なアタッカー。電気枠はコケコやライコウ、サンダーなど選択肢が多い。化身の減少が予測されるぶん増加の可能性がある程度。

サンダー  

優秀な耐性とはねやすめによる再生回復。ただし数値不足気味なため環境次第ではほとんど消える可能性もあり得ると思ってます。

リザードン

XとYがわからず受けでの対策困難。XYそれぞれが優秀なアタッカー。環境次第ですがガブに弱いのがネックと思れます。一定数はのこってもそこまで増えないでしょう。

 

といったところでしょうか。

これらのポケモンは恐らく一定数は生き残ると思われ、覚えておいて損はないです。

ゲンガーマンムーは恐らくまだ上位、ギルガルドはさらに上位、マリルリサザンドラはそれほど増えないと予測しています。

アローは個人的にはまだ使えると思いますが弱体化でおそらく増えないでしょう。

 

ORAS環境上位以外での注目のポケモンとしては、上記で上げたドリュウズがいます。

ポケモンカプ・テテフ、カプ・コケコ、ミミッキュにささります。特性はどちらも優秀で、PTに合わせてという形になりますが、かたやぶりでは襷かスカーフ、砂かきは襷か珠といった従来の型で一定数出る可能性があると思います。

しかし、対面構築パにささりにくく、少し増える程度で落ち着くと思ってます。

 

その他、パルシェンジバコイルあたりは生き残ると思います。理由はいろいろありますがここでは割愛します。

 

続いて7世代ポケモンです。おそらく以下の2匹が生き残りますが、他はかなり数を減らすと思っています。

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まずはこいつです。私も愛用しているミミッキュ

まあばけのかわが弱いわけがないですよね。ストッパー性能が高い上、積めばエースにもなりサポート技も多彩です。

ただし、ステロを使えるポケモンの多様化によりおそらく襷型は減少します。

サイクル戦で動きにくいのがどうでるか…。

 

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そしてこいつ。カプ・テテフです。

上位ポケモンをできるだけ使わないようにしている私の天敵で、中途半端な耐久のポケモンを圧倒的火力でもっていく超火力が魅力です。

フィールド効果の先制技無効もあり、スカーフをもたせれば終盤の一掃役として、火力強化をもたせればサイクル崩壊役として働きます。

ガルーラやバシャーモといった汎用性の高いアタッカーは物理が主体でしたが、こいつは特殊の高火力。環境トップメタになると思われます。

こいつの増加で今は一定数いる純正受けループはほぼ壊滅すると個人的には思ってます。

 

現在環境一位のカプ・コケコですが、地面無効組もいる電気タイプの競合相手が多いため、一定数残ると思われますが今よりは減少すると思われます。10位以内では残る可能性はあると思います。

生き残るのも瞑想したりする型や壁貼りが増えて純粋なアタッカーは減るでしょう。

レヒレやブルルといったカプ、デンジュモクテッカグヤも一定数は残ると思われます。

 

さて、最後に少し1/27現在の1900前後の環境です。

PGLのランキングは集計方法の問題でしょうが全く現在の環境を反映しておらず、解禁前環境のままです。

実際の環境はびっくりするほど偏っていて、一言でいうと、

ほとんどが6世代の対面構築パ+カプ・テテフです。

たまにカバドリュのような起点構築や、受けループもいます。

メンバーでいうと

ガルーラ

ガブリアス

ゲンガー

ボルトロス

バシャーモ

スイクン

ギルガルド

ボーマンダ

ヒードラン

ランドロス霊獣

テッカグヤ

あたりでしょうか。

あれだけいたテッカグヤは体感半分には減少したと思われます。まだそこそこ多いですが。まあ炎増えましたしね。

 

まとまりない感じになってしまってすいません。

6世代をやってない方は特に誰を対策すればいいかの参考に少しでもなればと思います。

6世代準伝説持ってない方は一緒にがんばりましょう。私は6世代もってますが準伝は使いませんのでね。

最後に私の考えまとめです

対策必須レベルと思っているポケモン

ガブリアス カプ・テテフ バシャーモ ミミッキュ ギルガルド ガルーラ 

カプ・コケコ ボーマンダ ポリゴン2 ヒードラン クレセリア ゲンガー

テッカグヤ マンムー ランドロス霊獣 水ロトム ジバコイル スイクン

ボルトロス(霊獣、化身) ウルガモス バンギラス カバルドン パルシェン

リザードン 

だいたい警戒度順で並べてみました。メガシンカ枠は競合するので実際にはもう少し少ないと思われます。あとは過去作持ってない新規勢がどのくらいいるかわかりませんので、その辺で準伝は数に影響しそうです。

ただしほかにもメガフシギバナなど強力なポケモンはいますので、対策は必要ですね。数は恐らくそこまで増えないと思っています。

 

長文失礼しました。次は構築記事の予定です。

 

 

環境上位ポケモン対策記事書きました。よろしければこちらもご覧ください。

カプ・テテフ

http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/02/25/103533

リザードン

http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/02/235614

 

ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091)

 

atlasyu.hatenablog.com

 シーズン2で2000達成しましたので構築記事書きました。以下S1使用構築です

 

こんにちは。

お久しぶりです。約1か月ぶりの記事となります。

シーズン1が終わり、いよいよバンク解禁後環境となるシーズン2がスタートしました。

シーズン1後半戦では前記事のPTをベースに改変したパーティで挑んでいました。そこそこ結果も残せたので記事にしたいと思います。

シーズン2は環境の激変が予想されるので、このPTが安定して通用するのはバンク解禁までだとは思われますが、基本となる組み方や立ち回りは変わりませんので、もしよろしければ解禁後でも参考にして頂けたら嬉しいです。

 

ではパーティメンバー紹介の前に、一応縛りパでやっているのでその縛りを念のためおさらいします。

①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)

②600族とそれに準ずる高種族値ポケモン(ギルガルド)使用禁止

③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムージバコイルなど)

④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)

⑤一撃必殺技使用禁止

⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)

あとこれに加えて

⑦耐久寄りのポケモンの採用は最小限に(PTで多くても2体程度)

⑧環境最上位ポケモン極力使用しない(今ではギャラドス、ポリゴン2など。①、②、③適応外でこれに該当するポケモンはそれほど多くないです。ミミッキュは微妙ですが今回ミミッキュが使いたくて軸にしたのでミミッキュは許してくださいw)

この2つは絶対ではないですが意識しています。これくらい制限を入れると少し人と違うPTになっていると思います。人とPTがかぶりたくない方は是非やってみてください。

 

ではパーティ紹介です。今回のPTは前半戦で使用したPTをベースに、努力値や技構成の修正を行い、メンバーも一部変更しております。環境がある程度定まったため今回は少し耐久調整も施しています。

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 前半戦はキュウコンポリゴンZを使用していましたが、後半戦でウインディメタモンに変更しました。

変更した理由は主に二つです。

メガルカリオマンムーデンジュモクカプ・テテフなど強力なアタッカーに弱く、対策として

キュウコンオーロラベール貼って無双するのって面白くなくね?と思ったので

しかしこの変更には苦労しました。試合数がそれを物語っています。

経緯に興味がない方は読み飛ばしてください。

最初の変更時には、ウインディアローラライチュウを採用していました。

 

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ライチュウ@きあいのたすき

特性 サーフテール

性格 おくびょう

努力値 C252 D6 S252

技 10万ボルト サイコキネシス めざめるパワー(氷) わるだくみ

 

これだけカプ・コケコ多いんだからフィールドにただ乗りできれば強くね?と思って採用に至りました。ろくにダメージ計算もせずにレートに潜ってみたところ、予想以上に火力がない…。

一応コケコには優位です(Hに厚くなければサイキネで確2とれます)が、スカーフテテフには有利対面でわるだくみを積んでも後出しで上から2発くらって負けます。

そしてデンジュモクマンムールカリオなどの他の重いポケモンにも弱く、非常に使いにくかったです。

こいつを採用する場合はコケコを使ってフィールド展開が必要だと思います。

 

次に考えたのがエーフィです

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エーフィ@たべのこし

特性 マジックミラー

性格 おくびょう

努力値 H244 B60 C4 D4 S196

技 サイコショック めいそう あさのひざし リフレクター

最初はリフレクターの枠がマジカルシャインだったのですが、PTで重いテッカグヤに勝つためにリフレクターに変更しました。

一応テッカグヤから急所をひかなければ起点にでき、めいそうを積むことで後出しからくるテテフやコケコなどにも対処でき、活躍する場面もありました。Sはガブの上をとれるようにしてるので、汎用性も悪くはいです。

しかし、積んでる間に急所の試行回数を稼がれ、大抵は急所ひいてやられます。急所を引かない自信のある方は採用してみてください。催眠対策にもなります。

といった経緯を踏んでメタモンにいきつきました。採用理由と解説は以下で行います。

 

さて、今回のPTの解説に入ります

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ミミッキュ@フェアリーZ 

特性 ばけのかわ

性格 いじっぱり 

努力値 H180 A252 B4 D4 S68

技  じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

 

今回のPTの軸でエースです。集計してませんが恐らく選出率も一位。

今回パーティ名を考えましたが、そのSMはこのポケモンからきています。

Sはスター(フェアリーZのラブリースターインパクト)、Mはミミッキュです。

前記事見て頂いた方はお気づきかと思いますが、努力値が違う個体を育成しました。

HAベースは変わりませんが、Sを最速テッカグヤ抜きまで上げています。PTでテッカグヤが重いので、少しでも有利にと考えた結果です。最速ギルガルドの上をとることもできます。

しかしこのS調整、かなり悩ましいとこです。Hを削ったことでポリゴン2のシャドボ2発圏内に入ってしまって負けたりという場面もありました。

ただ、これだけ割くとメガルカリオバレットパンチや、大抵のメガハッサムバレットパンチくらいは弱点でも耐え、ひかえめテテフのサイコフィールド下サイコキネシスも耐えられます。Zミミッキュを使うなら耐久調整をすることをお勧めします。

 

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バルジーナゴツゴツメット

特性 ぼうじん

性格 ずぶとい

努力値 H252 B244 S12

技  イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ

 

こいつはS1から全く型変更していません。むしろ6世代から全く変更してないです。

バルジーナに関してはこの構成で完成してると思っています。

スイクンクレセリア抜きの85族抜きも強いですが、やはり物理耐久不足で結局この振りにもどってきてしまいます。

はまる相手にはとことん強いです。

 

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ランターン@こだわりメガネ

特性 ちくでん

性格 ひかえめ

努力値 H4 B76 C252 D92 S84

技 ねっとう 10まんボルト れいとうビーム ボルトチェンジ

 

若干の型変更をしています。

まず、努力値ですが、Sに84割いて準速ガラガラ抜きまで振りました。

物理耐久はようきメガボーマンダのじしん耐えまで落とし、残りをDに割いた形です。

水メインウエポンはねっとうに変更。仮想敵の確定数はのさほど変わらないためです。

 

使用感ですが、まずS84振ったもののガラガラは2000以上のレート帯ではほとんどおらず、ガラガラとの対面の場面は数えるほどしかなかったです。

しかし、Sに甘えたメガハッサムの上をとれて勝利したり、おそらくSに割いていたと思われるマリルリの上をとれたおかげで勝てたり、Sに下降補正かけたマンムーの上とれて勝てた場面もありました。無駄にはなってないと思います。

 

ねっとうは後出しででてくる襷マンムーを火傷込みで一撃で落とせた場面もあり、役に立つ場面もありました。この技の火傷は正直卑怯かなとも思います。火傷率はせめて2割でいいんじゃないかと思います。

 

一方でD耐久はぎりぎりのラインで、コケコのマジカルシャインで乱数3発圏内に入ってしまうので、交代読みでマジカルシャインを決められると倒されてしまいます。珠マジカルシャイン2耐えはできます。

 

縛りルールのせいでマンムーガブリアスも採用できないこのPTの要となる電気無効枠で、有利対面をつくって相手を崩すのに非常に活躍してくれました。

 

 

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メタモンこだわりスカーフ

特性 かわりもの

性格 なまいき

努力値 H252 B4 D252

技 へんしん

 

今回一番紹介したいのはこいつです。

後半戦の裏のエースで、選出率もおそらくミミッキュに次ぐ二位と思われます。

まず、メタモンという特殊なポケモンの仕様をあまり知らない方もいると思うので、その話と努力値と性格の話をします。

 

特性かわりもののメタモンは、場に出た瞬間にあいてのポケモンに変身し、相手のポケモンのH以外のバラメータをコピーします。もちろん特性、技構成もコピーします。技のPPは5です。相手が身代わりを貼っているとコピーできないので注意してください。

このポケモンの強みは能力変化をコピーできるので、剣の舞など積んで無双体制に入った相手エースをコピーできればこちらの無双体制が完成します。素早さはスカーフを持っているので相手の積みポケの上を確実にとれます。さらに、メガシンカもコピーでき、スカーフメガ進化というぶっ壊れを使うことができます。

育成時は、まずHはVで252振りが必須です。変身後も変わらないためです。Sは下降補正をかけて個体値も下げることをお勧めします。上昇がかかるのはなんでもいいです。理由は相手が威嚇のときの威嚇の発動順で、スカーフ込みで相手より遅ければ

①相手のいかく発動

②こちらかわりもの発動

③こちらのいかく発動

の順となり、こちらはA変化なし、相手はA1段階ダウンで戦えます。

他に考えられるSの調整は、相手が型破りなどの特性のときにある程度のSの速さを確認するための調整です。特性の発動順で相手の素早さがだいたいですがわかります。

D>Bにするのも忘れないでください。ダウンロード対策です。

また、変身後のなつき度、めざめるパワーのタイプは自分依存です。

現状ではおんがえしのほうがやつあたりより多いので、なつきは最大にしておきましょう。やつあたりが増えたら最低がいいので、この辺は考えどころです。

めざめるパワーは相手のめざめるパワー持ちに刺さるタイプがいいです。電気ポケモンの対策のめざ地面、解禁後のウルガモス対策のめざ岩などでしょうか。めざパはそれほど使用機会がないので、適当でも問題ないです。実際このメタモンのめざパのタイプはわかりません。厳選がかなり面倒になってしまいますしね。

 

使用感ですが、パーティの穴にしっかりはまった感じで、かなり機能してくれました。

重かったマンムールカリオデンジュモク、カプ・コケコ、カプ・テテフは全て広範囲のアタッカーということに気づき、こいつらをコピーできれば逆にこちらのエースとして使えるのではと思いましたが、思惑どおりといったところです。

メガギャラドスメガボーマンダ対策をバルジーナに依存してたので、それも負担を分散させられ、選出の幅が広がりました。

このPTには地面枠がいないので、相手が地面の一貫する選出のときも多く、メガ後のギャラドスガブリアスをコピーして地震で全抜きなどという場面もありました。

実際対戦してみて出会ったのは1試合くらいでマイナーな部類にはいるのかと思いますが、大型アタッカー環境では非常に強いのでぜひためしてみてください。

 

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ハッサムハッサムナイト

特性 テクニシャン

性格 いじっぱり

努力値 H236 A156 B4 D92 S20

技 バレットパンチ どろぼう つるぎのまい はねやすめ

 

バルジーナと同様前半戦と全く型変更しておりません。

前半戦はエースとしての活躍をしていましたが、後半ではハッサムが辛いポケモンが増え、動きにくかった印象です。

しかし2000以上で増えるオニゴーリ対策として非常に有用で、零度を当てられなけれは勝てます。後だしすることになりますが、みがわりをはられても、どろぼうで下から身代わりを壊し、次にバレパンを打ちます。これによりみがわり守る連打でのターン稼ぎを防げます。相手が防御あげてきたらつるぎのまいを相手の守るに合わせます。零度ないオニゴーリは完全にカモです。ただし裏に磁力ジバコイルがいる場合があり、注意しましょう。しかしオニゴーリの回避アップとちいさくなるはなぜ修正されないのか…。

 

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ウインディ@ほのおZ

特性 いかく

性格 いじっぱり

努力値 H172 A252  D4 S76 

技 フレアドライブ おにび インファイト しんそく

テッカグヤギルガルドの安定した対策を探していきついたポケモンです。

Sは最速テッカグヤ抜き(当然ギルガルド抜きも兼ねてます)、残りHで耐久確保です。努力値4残りありますが、B以外は振っても実数はかわらず、ダウンロード対策でBは振ってません。

ポケモンが少ない環境のため、炎対策が薄いパーティもそれなりに多く、活躍する場面も多かったです。

おにびの枠はワイルドボルトだったのですが、そもそも炎がいない環境なので水も少なく、使う場面に乏しかったので採用しました。

ウインディに後出しができるポケモンといえば、ギャラドスガブリアスなどのタイプ的に有利なアタッカー、もしくはポリゴン2などの耐久ポケが主だと思われますが、前者におにびが非常に刺さります。ウインディはどくまもの個体も一定数いるので、ポリゴンが出しにくいというのもあると思います。

またZおにびが選択肢になるメリットがあります。Z効果はA一段階上昇で、これによりポリゴン2を強引に突破できます。

 

続いて後半戦の選出パターンを紹介します

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このPTの基本選出、SMバルジターンサイクルです。

基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。

比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。

また、カプ・テテフマンムーデンジュモクなどが非常辛い選出です。こいつらが相手にいるときは選出しにくいです。

 

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ランターンの枠はウインディとの選択です。Z2枚なので若干もったいないですが。

このパーティで重いカプ・テテフやカプ・コケコをメタりつつ、テッカグヤなどの鋼対策をした選出です。第二の基本選出とも言えるかもしれません。初手ミミッキュランターンである程度崩し、相手のエースに合わせてメタモンを出します。耐久ポケモンがいないPTに非常にささります。

相手にさらにマンムーがいる場合や、ガブリアスを意識する場合、鋼枠がギルガルドの場合はウインディの方が使いやすいと思います。

 

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上記のパターンに近く見えますが、ラスト1体の役割が違います。

ランターンウインディは主にミミッキュが辛い鋼対策ですが、鋼枠がテッカグヤ以外の場合、こちらの方が安定します。ハッサムにすることでマンムーに強くなります。

また、対オニゴーリ基本選出でもあります。起点作りポケのガブなどを早急にフェアリーZで倒し、裏のゴーリはハッサムに託します。

身代わりがなければですがハッサムがやられてもゴーリをコピーしてワンチャン残せます。

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相手が地面を出してこないと読んだときの思い切った選出です。

地面の一貫性が著しい上、ガブリアスマンムーが重く見えるPTなのであまり使うことは多くないです。

しかし、テッカグヤに対して圧倒的に強く、相手の選出率が非常に高いポケモンなので、選出で勝てると非常に楽な試合運びができます。

 

ここまでの話はあくまでも1例です。メンバー同士のシナジーはほとんどないので相手のパーティに合わせて臨機応変に対応します。

 

では続いて弱点の解説です

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ポリゴン2です。

トップメタが重いってどうなんだと思うと思いますが、めざ炎さえなければ問題ありません。ハッサムの起点です。

ダウンロードで放電もち、かつめざ炎個体だと処理に非常にこまります。

ミミッキュで倒すか、運があればバルジーナでどく入れてはね休め連打で受けきれます

まあ毒さえ入ればランターンでもある程度優位になるので、どうしようもないレベルではないです。

 

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 テッカグヤです。

型が豊富でなにしろ読めない。型さえわかれば対処は問題ありません。

このPTで一番相手したくないのはHSやどみがです。

Sがおそければ完全にバルジーナのカモです。

速いやつはランターンウインディで倒す必要があります。

 

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続いてハピナス ドヒドイデなどの受けループです。

ただし、環境上位のプレイヤーで受けループはほぼいません。おそらくですがデンジュモクカプ・テテフが辛いためでしょう。

しかし受けループの200や300下とあたったときはほんとに辛いです。バルジーナである程度は対処できますが。エーフィを一時採用していたのはこの対策でもあります。

 

つまり耐久寄りのポケモンが重い場面が多いですね。高種族値ポケモンを縛っている上、一撃技の採用ができないので、受けループ対策は6世代からの悩みです。

 

総評

基本的に安定して強いPTではあり、2100いける手ごたえはありました。

しかし、ネット回線が弱く頻繁な回線切れに悩まされ、それによりプレイングにも精彩を欠きレートを溶かす場面が多かったです。それでもほぼ2000前後は安定したPTでした。ちなみに最終レートは2008です。

シーズン1とほぼ変わらない環境は残り少ないですが、気になったらぜひ使って下さい。

 

シーズン2以降もある程度のPTが完成し次第記事にしていくつもりです。

長文失礼しました。

 

 

ポケモンサンムーン シングルレート S1 2000達成縛りあり構築

シーズン1後半戦のPT構築記事書きました。

ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091) - ポケモンレート環境攻略日記

以下は前半戦使用PTと解説です。

 

こんにちは。

ポケモンではTNしゅうと申します。

ポケモンのレートは5世代からやってますが、新世代ということで、レート2000達成しましたので友人の勧めでブログを始めることとしました。

まずは一応証拠画像から。PTメンバーは画像の通りで、最初3戦のみキュウコンの枠がベトベトンでしたがそれ以降はPTメンバー、技構成の変更はしておりません。努力値ハッサムのみS調整を変更しています。

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PTメンバー紹介の前にちょっとした縛りでPTを作ってるのでその紹介からします。

ただの自己満足ではありますがw

①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)

②600族とそれに準ずる高種族値ポケモン(ギルガルド)使用禁止

③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムージバコイルなど)

④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)

⑤一撃必殺技使用禁止

⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)

まああんまり人と同じPTが使いたくないだけですw

以下PT紹介ですが、細かい調整は現段階ではしていません。理由としては、

現在は世代始めで、環境が安定しておらず、調整先が定まりにくいためです。

環境が安定して、PTでどうしても重いポケモンが耐久調整などでタイマンで勝てるようになる場合、調整が有用になることもあるとは考えています。

ただし、素早さだけは積極的な調整を考えても良いと思います。

それよりもPTメンバー全体で重くなる相手が少なくなるようバランスをとることや、タイプの一貫性を消すこと(特に電気と地面を無効化するポケモンはどんなPTにも必須と考えます)を特に始めたばかりの方では意識したほうがいいと思います。

 

ではメンバー紹介です。

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ミミッキュ@フェアリーZ 

特性 ばけのかわ

性格 いじっぱり 

努力値 H244 A244 B4 D4 S12

技  じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

 

ミミッキュはASベースが一般的ですが、B、Dは平均以上の種族値をもっており、種族値を活かす努力値振りを考えた結果こうなりました。

最速にすると最速カプ・テテフを抜けるメリットがありますが、テテフ自体スカーフが多く上を取りにくいです。

S96は基準となるガブリアスの上をとることも当然できず、ここより下のSをもつポケモンはSにふらないことも多いので、ほぼ無振りでも抜けることが多いです。

このPTメンバーでは最もKPの高いポケモンで、同族対決も比較的起こりますが、Hに振ることで相手のA252いじっぱりミミッキュのシャドークローを確定で耐えます。ただしゴーストZ持ちミミッキュと襷ミミッキュには勝てません。12振りは滅多にありませんが4振り同族抜きです。

 

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バルジーナゴツゴツメット

特性 ぼうじん

性格 ずぶとい

努力値 H252 B244 S12

技  イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ

 

6世代でもXYのシーズン1からお世話になった基本型のバルジーナです。

浮いてる耐久ポケモンが欲しいと思い今回も採用してみました。

攻撃技はイカサマのみのため、相手のイカサマ、混乱自傷のダメージを抑えるためずぶといA0個体を採用しています。

素早さ調整は一考の余地がありますが、こいつの場合ポリゴン2やクレセリアのような圧倒的な数値で受けられるポケモンと違い、数値には余裕がありません。そのため、Sに割いてる余裕がないと思います。

具体的には、ようきメガボーマンダすてみタックルで4.7%の低乱数2発で、この努力値振りであればほぼ安定して受けだしができます(メガの仕様変更の影響か最速マンダが今は多いです)が、Sを4振り85族抜きまで振ると28.9%の乱数となり、受け出しは困難となります。

S振りするメリットは、どくどく持ちハッサムなどにも対面で安定する(Sに割いてる個体がたまにいるため、その場合上からどくどくを打たれます)ことです。

さらにSに割くなら最速テッカグヤ抜きにすることでどくどくややどりぎをしてくるテッカグヤギルガルドに安定した役割を持てますが、物理受けとしての運用は困難になります。

 

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ランターン@こだわりメガネ

特性 ちくでん

性格 ひかえめ

努力値 H212 B4 C252 D4 S36

→コメントにてご指摘頂きました。

ランターンの場合はH種族値がBDに対して高く、耐久値はHに振るよりBDに分散して振った方が高くなります。Bに92程度でH212、B4と同程度の耐久となり、残りをDに割くことで物理耐久を維持しつつ特殊耐久をより高くできます。

 

技 10まんボルト なみのり れいとうビーム ボルトチェンジ

 

バルジーナが重い電気、氷に耐性があるポケモンをと思い採用しました。

とくにカプ・コケコ対策枠です。

種族値を活かすならCDベースで対特殊に特化するのも良いと思います。ただ、今回は最低限の物理耐久を確保するため、HCベースにしています。Hにふることでメガボーマンダのじしん程度は耐えてくれます。

Sは4振り70族抜きですが、正直ほぼ機能してないと思われます。振るなら補正なしS252ガラガラ抜きくらいまで振ったほうが良いと思います。

 

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ハッサムハッサムナイト

特性 テクニシャン

性格 いじっぱり

努力値 H236 A156 B4 D92 S20

バレットパンチ どろぼう つるぎのまい はねやすめ

 

耐性の優秀な鋼タイプを採用したい、メガ進化ポケモンを使いたいという点から採用してみました。

唯一細かい調整をしています。

S 準速ガラガラ抜き

H 16n-1調整

HD C252れいせいギルガルドシャドーボール高乱数2耐え(正直もう少し振りたかったです)

HB いじっぱりガブリアス地震2耐え

A 剣の舞1積み後(A+2)泥棒でH振りシールドギルガルド確定1

ギルガルド意識の調整が多いのですが、今のギルガルドは最速のどくまもガルドが多く、特殊耐久はガルド対策の点ではあまり意味を成してません。

炎が極端に少ない現環境に非常にささっており、間違いなく選出率トップ、エースの活躍をしてくれました。

Aに厚く振っている分、同族対決にも比較的強いです。

ガブリアスは鋼環境の影響か炎の牙持ちが多く、じしん2耐えも現在はあまり機能していません。

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キュウコン@きあいのたすき

特性 ゆきふらし

性格 おくびょう

努力値 H4 C252 S252

技 ふぶき フリーズドライ オーロラベール アンコール

 

起点づくり+ドラゴン対策枠です。

ゆきふらしからのオーロラベールの強さは説明不要ですね。

アンコールで相手の安易な積み技を阻止できるのもいいですね。

ハッサムと、次に紹介するポリゴンZという積みポケとの相性がいいです。

 

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ポリゴンZ@ノーマルZ

特性 てきおうりょく

性格 おくびょう

努力値 H4 C252 S252

技 10まんボルト 冷凍ビーム シャドーボール テクスチャー

 

テクスチャーZの効果を知り、使ってみたいと思って採用に至りました。

テクスチャー後電気タイプを選択したのは、非常に重いテッカグヤ対策です。

シャドーボールでゴーストになるのも格闘無効化は面白いですが、現環境では格闘が少なく、また技の火力も80と低いので、この点も電気を採用した理由です。

初期は対策が薄いPTが多く、比較的簡単に全抜きをさせてくれましたが、クリアスモッグベトベトンやチョッキマンムーなど対策が増えて動きにくくなりました。

Zテクスチャーの最大の弱点は、1回しか使えないことです。引かざるを得ない状況がでて引くとその試合では積めなくなります。積む前提の技構成なのでその後はかなり機能しにくいです。

 

 

続いて選出パターンを紹介します

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このPTの基本選出です。

基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。

比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。

 

 

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相手のPTが物理主体で、かつテッカグヤなどバルジとハッサムで安定しないポケモンがいない場合の選出です。

電気が一貫するので、コケコなどの電気とバルジーナの対面をいかに作らないかが重要です。ミミッキュで相手の電気を処理できると理想的です。

 

 

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ハッサムもしくはポリゴンでの全抜きが狙えると判断した場合、もしくは相手のPTが非常に重く、ポリゴンやハッサムを活かさないと勝ちが見込めない場合の選出です。

1800位までのレート帯ではこっちが基本選出でした。

 

最後にPTの弱点です

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メガルカリオです。

環境にあまりささっていないと思われる分、数が少ないのが救いですがこいつがいるだけでかなり立ち回りを制約されます。PTで対面で勝てるのがミミッキュしかいないです。

基本的に裏選出のキュウコンハッサム、ポリゴンで対応することが多く、壁をはり突破を試みます。舞った状態であればポリゴンで楽に処理できます。舞ってればですが…

もしくはミミッキュを選出し対面で処理できれば楽ですが、対面させることに失敗すると負けが見えてきます。

 

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次にマンムーです。

ランターンバルジーナが突破され、キュウコンにもポリゴンにも強いです。

ハッサムであれば比較的安定して処理できるのが救いです。

他メンバー次第ですがミミッキュバルジーナハッサムの選出をすることが多いです。

 

その他カプ・テテフ、カプ・コケコ、デンジュモクも重いです。処理できないことはないので、立ち回りで慣れればある程度対処できます。Z催眠は…避けましょうw

 

以上で本日の記事は終わりです。

テンプレのPTとは少し違うPTでもレート2000達成は可能だということをわかってもらえたらいいなと思います。

長文失礼しました。

P.S. S1後半戦使用PTの記事をupしました。よろしければそちらもご覧下さい。