カプ・テテフの型と対策 環境上位ポケ攻略講座 ポケモンサンムーン
こんにちは。
ポケモンでシングルレートをやってるTNしゅうと申します。
今までは構築記事メインでしたが、今回から新しい試みで、環境上位のポケモンたちの対策記事を書いてみようと思います。
この記事を書こうとした背景として、一般的なこういったタイプの記事は、環境上位のポケモン対策に環境上位のポケモンを使うのを前提としているものばかりで、縛りパを使ってる私みたいな人には参考にしにくい部分が多いということがあります。
みなさんに普段あまりスポットライトを浴びないポケモンを使ってほしいということ、そして自分自身が構築を考える際の参考にするため初めてみることにしました。
また、ガチパを組む方もこんな選択肢もあると参考にしていただけたら嬉しいです。
最初はKP1位のポケモン、まあガブリアスからかな…。とおもっていたところ、KP1位がテテフになるというまさかの事態。急遽テテフの対策記事となりました。
さて、本題です。
まずはカプ・テテフの特徴をお話しします。
種族値 70 85 75 130 115 95 合計570
タイプ エスパー フェアリー
特性 サイコメイカー
この特性がバランスを間違えてるとしか思えない強力な特性です。
サイコメイカーは、場に出たときにサイコフィールドを展開する特性です。
サイコフィールドは5ターンの間、浮遊、飛行タイプのポケモン以外に適応され、
エスパータイプの技の威力を1.5倍、先制技を無効化するというものです。
つまり、Sに割いたテテフは、
①C130からタイプ一致90ないし80技を持ち物補正なしでも1.5倍(メガネラティオスのエスパー技と同火力)で上から打てる
②相手の先制技無効化
③H70 B75 D115と準伝の種族値を活かした並以上の耐久
という特徴があり、数多くの相手に
メガネC130タイプ一致並の火力の攻撃を2回入れることができるのです。恐ろしいですね。
ではPGLのデータを見てみましょう。シングル勢なのでシングル専門での解説です。
持ち物
性格
技
特徴としてわかるのは
①性格がひかえめとおくびょうで98%を超えている
②持ち物はスカーフ、メガネ、エスパーZ、チョッキで90%近い
③技は上位7つが高火力ウェポン ちょうはつやめいそう持ちもいるが少数
ここから読み取れることとしては、フルアタックのC振りアタッカーが圧倒的に多いと思われるということですね。
では一般的な型解説です
①こだわりスカーフ型
持ち物 こだわりスカーフ
性格 おくびょうorひかえめ
努力値 C252 S252 D6など
選択技 シャドーボール 10まんボルト めざめるパワー(炎) サイコショック
上から殴れる範囲を広くすることで対面性能を上げた型です。
終盤の一掃役として活躍しやすいだけでなく、先発要員としても使える汎用性の高い型です。
HBに一部割くことで対物理性能を上げた型も存在します。
メガガルーラの捨身タックル耐えなどもいるようですね。
おくびょうだと準速(補正なしS252振り)スカーフガブリアスを抜けるなど相手のスカーフに強いです。
②こだわりメガネ型
持ち物 こだわりメガネ
性格 ひかえめorおくびょう
努力値 C252 S252 D6など
選択技 シャドーボール 10まんボルト めざめるパワー(炎) サイコショック
こちらは一撃の火力を補強することで相手のサイクル崩し性能を向上させる型です。
相手の受けだしを許さない超火力が魅力です。
火力の押し付けをするのが仕事なので、ひかえめが主体になります。
こちらも耐久調整をする型もいるようです。
技に関しては恐らくスカーフ型とあまり変わらないと思われます。私ならメガネならサイコショックを採用する(一致高火力の押し付けのため)ので、スカーフよりショックは多いかもしれないですね。
③エスパーZ型
持ち物 エスパーZ
性格 ひかえめorおくびょう
努力値 C252 S252 D6など
選択技 シャドーボール 10まんボルト めざめるパワー(炎) サイコショック
瞬間最高火力を出せるエスパーZを活かした型です。
めいそうを積んでさらに火力を向上させたり、ZスキルスワップでSを上げて戦う個体もみたことがあります。
やはり努力値はCSベースですが、耐久調整をしている型も多いです。
受けループに非常に強いと思われ、汎用性もある型だと思います。
④とつげきチョッキ型
持ち物 とつげきチョッキ
性格 ひかえめ
努力値 C252 HD調整など
選択技 シャドーボール 10まんボルト めざめるパワー(炎) サイコショック
上から殴ることはある程度捨て、特殊への後出し性能を向上させた型です。
比較的数は少ないのでそこまで意識しなくてよいと思いますが…。
テテフの強みを活かしにくい型なので今後も増えないのではないでしょうか。
さて、ここからは対策になります。
ちなみに、一般的な対策では
ギルガルドやテッカグヤ、メタグロスなどの鋼、他にはゲッコウガやミミッキュあたりがメジャーですかね。まあ私もミミッキュに関しては使ってますけどね…、
鋼タイプであればメイン2ウェポンを半減できるので比較的相手しやすいです。しかしめざ炎やきあいだま、シャドボなどのサブウェポンを持ってる個体が非常に多くそれでも安定しない場合がありますが。
では対策ポケモン案を示したいと思います。
ベトベトン@フィラのみ
特性 くいしんぼう
性格 いじっぱり
努力値 H252 A252 S6
技 ダストシュート(どくづき) はたきおとす かげうち どくどく
まあ割とメジャーな対策ポケモンですが、KPはそれほど高くないです。
鋼や地面に対するまともな打点がないのが一つの要因かと思われますが、技はそこそこ豊富に覚えるので、構成次第である程度範囲を広げられます。
被ダメージですが、メインウェポンのサイキネを無効化できるため、ムンフォのダメージだけを考えればよく、ひかえめメガネテテフのムンフォですらフィラのみの回復込みで最高乱数を2連続で引かない限り2耐えできる耐久を誇ります。
与ダメージはどくづきで無振りテテフは113.1~133.7%の確定1発で、ほとんどのテテフを一撃で倒せるので、テテフ対策のみを考えるならどくづきで十分です。しかし、火力不足感があるのは確かなので、汎用性を考えるとダストシュートのほうが有用かなとも思います。
持ち物はチョッキとの選択です。比較してチョッキは、ベトベトンのHPが削られていない場合、一撃で持ち物なしベトベトンを落とせる特殊の高火力ポケモンに対して強くなるという一点で優位です。たとえばおくびょうメガリザードンyのオーバーヒートは50%の中乱数で落とされてしまいます。まあこのぐらいなら耐久調整でもカバーできますがね。これを超える特殊の高火力は環境にいないと言ってもいいレベルなので、ほとんど気にならないことが多いと思います。
ほかには積んだ相手に後出しする場合もチョッキがいい場合はあります。ひかえめC252霊獣ボルトのわるだくみ後10万ですら持ち物なしで低乱数なので、それも限られた状況ですね。
それと、特性どくしゅを選択でき、追加効果に期待はできます。
もちろん、サイクル戦を考慮する場合、削られた状態を考慮する必要があるので、対特殊においてその点ではチョッキに軍配が上がります。
一方、デメリットは一撃を耐える物理に対しての耐久力が大幅に劣る点と変化技を採用できなくなる点です。特に前者が汎用性に大きく関わると思われ、こちらを選択しました。ラストの枠のどくどくは数値受けにくるポケモンへの打点としての採用です。かわらわりやだいもんじ、クリアスモッグやいわなだれ、おいうちも選択肢に入ると思われます。
特性 すなおこし
性格 いじっぱり
努力値 H252 A252 D6
技 ロックブラスト じしん ヘビーボンバー だいばくはつ
特性すなおこしを新たに獲得したギガイアスです。
砂下でのD1.5倍を利用し、特殊流しに特化した型です。
テテフのフィールド下エスパーZサイキネを砂込みで確定耐えでき、返しのヘビーボンバーで確定1発が取れます。
砂パの起動要因にもできます。そこそこ汎用性はあると思います。
特性頑丈でも一撃耐えてヘビーボンバーで確定で倒せるので、頑丈も選択肢になります。
特性 かたいつめ
性格 ようき
努力値 A252 D6 S252
ほとんどのテテフを無償で突破することができ、かつ命中安定という素晴らしい長所を兼ね備えたポケモンです。
かたいつめ込みでアイアンヘッドで耐久無振りテテフを確定1発です。
おくびょうスカーフテテフ以外は上をとることができ、かつおくびょうに上をとられても一撃耐えて返しのアイアンヘッドで倒せます。
耐久調整されていて万が一アイアンヘッドを耐えられても、3割怯みで勝てます。
メインウェポンの火力はやや不足気味ですが、環境にはささっていると言えると思います。
技はPTと相談ですが岩技、アイヘまではほぼ確定、残りはつばめがえしやじしん、こおりのキバやほのおのキバ、ちょうはつなどでしょうか。
そしてプテラを残してテテフを突破できれば、広い技範囲を活かして後続に大打撃を与えられることが多いです。実際に使ってみてわかりました。
特性 かたやぶり
性格 ようき(スカーフの場合)、いじっぱりorしんちょう(チョッキの場合)
努力値 A252 D6 S252(スカーフ) A252 D252 S6(チョッキ)
技 じしん いわなだれ アイアンヘッド つのドリルorステルスロック
上記のポケモンたちよりもKPが高いです。
メガ枠を消費しない、かつ汎用性が高いという点で評価が高いポケモンです。
ただし、スカーフの場合、相手の最速スカーフきあいだまで確定1発をとられるので、型次第では無償突破を許してしまいます。
その点チョッキであれば後出し性能もありますしテテフ対策では安定しますが、汎用性が低くなります。特にミミッキュに圧倒的に強いというメリットが弱くなりますね。
最後の1枠は正直汎用性を考えるとつのドリルだと思います。私は縛りルールのせいで使えませんがね。
今回の記事は以上です。
しかしダメージ計算などしてて改めて思ったのですが、
カプ・テテフという圧倒的数値のポケモンを中堅ポケモンで対策するのはほぼ不可能です。先制技無効さえなければどうとでもなったのでしょうがシングルに関して言えば明らかにバランスをくずしているポケモンと言えるでしょう。それでも6世代ガルーラより楽ですけどね…。
ただし、対策というのは、ある程度の後出し性能や、サイクルの中でステルスロックなどを巻かれた状況もある程度想定して倒せる、という意味合いでの話です。対面で倒せるレベルでの話であれば、物理の特性がんじょうや襷持ちの毒や鋼タイプであればほぼ問題ありません。
今後の対策記事も、対策というからにはそのレベルでの対策を書いていくつもりです。
上記のポケモンであれば安定した対策になると思われるのでぜひ使ってみてください。長文失礼しました。
この記事の中のメガプテラを組み込んだ構築で2000達成しました。よろしければこちらもどうぞ
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/05/07/193857
以下対策記事リンクです
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/02/25/103533
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/02/235614
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/22/000155
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/05/19/002006
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/06/25/125359
ポケモンサンムーン シングルレート S2(シーズン2) 2000達成構築 SMギャラドスタン バンク解禁後
シーズン3でも無事2000達成しました。
よろしければこちらもご覧ください。
ポケモンサンムーン シングルレート S3(シーズン3) 2000達成構築 タスバナプテラ - ポケモンレート環境攻略日記
以下S2使用構築です。こちらも現環境でも通用する構築と思われるので見て行って下さい。
こんにちは
これで4つ目の記事になります。今回は予定していた通り、構築記事を書いていくつもりです。
1900は比較的早期に達成できていたのですが、そこから回線切れと、パーティ変更の影響でレートが安定せず、2000まで少し時間がかかってしまいました。
前記事から見てくださってる方はご存知かと思いますが、準伝600族などいくつかの縛りを設けたパーティでレートをやってます。縛りの詳細は以下記事をご覧ください。
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2016/12/21/022748
今回はQRレンタルチームも公開しました。是非使って下さい。
さて、今回の構築なのですが、まず、ミミッキュをS1同様使いつつ、環境に対応でき、そしてできる限りメジャー度の低いポケモンを活かす構築を試行錯誤していました。
努力値、技は公開していきますが、今回は立ち回りに関しては少し簡略化していくつもりです。QRレンタルという神システムができたので、このパーティもあげてみました。気になる方は使って立ち回りを覚えてください(みんなに使ってもらいたいだけ)
ではまず証拠画像から。
試合数がそれなりに増えてしまいました。まあ敗戦の15%くらいは回線切れでの敗戦なのでそれがなければもう少し楽に勝ててたかもしれないですね…。言い訳してもしょうがないですが。
パーティ詳細の前に、環境予測をしていましたので、現在の経過で予想外に多かったり少なかったポケモンと考察をまずしたいと思います。
①予想外に環境に環境に多かったポケモン
まずはなんといってもこいつですね。リザードン。
XとYどちらも強力なアタッカーで、非常に受けにくいポケモンです。Z型がどうとか言われてましたが一回もみてないですねZw
あたった人ではXとYの割合は体感ではほぼ5割なので予測しづらいです。環境によってこの割合は変化してくると思います。
前記事との繰り返しの解説になりますが、こいつはなんといっても環境の頂点ガブリアスに弱いのが致命的で、ステロも4倍と明確な弱点があります。
しかし現環境ではポケモンの多様化からか相対的にガブリアスが少ないと思われ、結果リザードンが動きやすい側面があったこと、新ポケモンで環境に入ってきたミミッキュとカプ・テテフに比較的強いこと、S1の鋼環境の反動などが重なり一気に環境最上位クラスまで上り詰めたと思われます。
基本的にどちらもアタッカーが多いですが、たまにおにびはねやすめのXとあたったりします。意表をつかれると厄介です。
続いてナットレイです。
でんじは弱体化が響くかと思われたのですが、テテフやミミッキュがトップメタに君臨した環境にささったのか、それなりの割合で出会います。
技構成は従来の型と近いですが、ジャイロボールの搭載率がかなり高い印象で、対してでんじはを搭載してる個体にはほぼ出会いませんでした。
②予想外に少ないポケモン
ヒードランですね。
刺さる相手にはめっぽう刺さるポケモンなのですが、なぜかかなり数は少ないです。
炎枠の競合と、高速高火力の環境への適応が遅れている影響と思われます。こいつは恐らく徐々に数を増やすでしょう。型も多様化すると思われます。
クレセリアです。
有名なヒードランの相方ですね。Z技の影響で受けが成立しない場面が増えたためでしょう。
ポテンシャルは高いので、6世代のようなHBゴツメは今後増えないでしょうが、こちらも時間をかけて増えると思っています。めいそうしたりする少し違う型が出てくるかも?
あとはメガクチートの解禁後は相方として流行る可能性がありそうですね。
それではPT紹介です。S1後半戦使用PTとミミッキュとメタモンが重複しており、そちらもよろしければご覧ください。
今回のPTメンバーです。高KPのポケモンはある程度抑えられました。
以下詳細です。
ミミッキュ@フェアリーZ
特性 ばけのかわ
性格 いじっぱり
努力値 H180 A252 B4 D4 S68
技 じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
シーズン1と全く同じ個体でいきました。
Sは最速テッカグヤ抜き。Sにふってない100族も抜けます(サンダー、メガガルーラなど)。
耐久はこのくらい割くことで幅広い攻撃を耐えてくれます。
持ち物フェアリーZは命中不安をなくすことも兼ねたミミッキュの最高火力で、マンムー、ポリゴン2などに強くなり使い勝手は非常にいいです。
特性 かわりもの
性格 なまいき
努力値 H252 B4 D252
技 へんしん
相手のエースをコピーして無双するためのポケモンです。
ボーマンダやルカリオ、リザードンなど幅広いアタッカーに優位に立ちまわれます。
耐久ポケモンの少ない環境にささっており現在非常に使い勝手がよいです。
特性 いかく→かたやぶり
性格 いじっぱり
努力値 H36 A252 B4 D4 S212
技 たきのぼり(こおりのキバ かみくだく) じしん りゅうのまい ちょうはつ
シーズン1のトップメタの一角ですが、シーズン2で個体を減らすだろうと予想したので採用しました。
メガ進化ポケモンが欲しかったのと、水の一貫性を消すこと、受けループに強く出れることといった条件を満たすポケモンをと考えた結果のこの型のギャラドスです。
受けループを倒したり種々の害悪に対応するための挑発は個人的には必須と思っております(メインウエポンの火力が不足気味なので純粋なアタッカーとしての決定力はやや低いです)。
りゅうのまいは火力、素早さ補強の意味で必要、かたやぶりとの相性がいいじしんも確定、残り1コマで悩みました。
2000達成時はたきのぼりでしたので、QRはたきのぼりで登録してあります。実際汎用性も高いです。が、マンダに強く出れ、バナやブルルへの打点になるこおりのキバ、ヤドランやクレセに強く、受けループ対策性能が向上するかみくだくも有用で非常に悩ましいです。
素早さは1舞で最速ゲッコウガ抜き、Hは16n-1、A全振りで無駄のないようB,Dに4振ってます。コケコが多かったシーズン1ではようきが良かったと思われますが今環境ではいじっぱりの火力も魅力です。
特性 あまのじゃく
性格 おくびょう
努力値 H244 D12 S252
技 リーフストーム めざめるパワー(炎) リフレクター こうごうせい
重いミミッキュやガルーラの対策や、ギャラドスがつらいスイクンレヒレあたりにもささるポケモンとして採用しました。
D12振りはダウンロード対策です。
めざパ炎は対ナットレイほぼピンポです。もちろんハッサムなどへの打点にはなりますが。あまのじゃくの性質上どくまも以外のガルドにも割と強く出れるので、そのあたりへの打点にもなります。
やたらナットレイを呼ぶのでピンポイント気味でも採用価値はあります。ほかに地面と岩の個体も持っているので、使っているときもありました。地面はドラン、岩はリザとガモス対策です。リザ多いので岩に変更していくかもしれません。今後も使い分けるつもりですが2000到達時の炎でパーティ公開していきます。
特性 ハードロック
性格 いじっぱり
努力値 H164 A84 B4 D252 S4
技 じしん ロックブラスト ほのおのパンチ れいとうパンチ
重いボーマンダ対策をしつつ、電気無効枠としての採用です。
6世代では対面でガルーラを確定で倒せるはちまき型をつかっていましたが、ガルーラがそこまで多い環境じゃないことや、チョッキならテテフなどにもある程度有利に立ち回れるという点でこの型になりました。
チョッキにすることでくさむすび持ちの多い霊獣ボルトロスへの後出しもしやすくなります。
ハードロックの補正のおかげで大抵の一致2倍弱点程度は2耐えできる耐久を誇ります。
ジバコイルの補正ありラスターカノンなら確3、ギルガルドの補正ありラスターカノンでも28.5%の乱数2です。
ほのおのパンチは重いナット、ハッサム、カグヤへの打点です。れいとうパンチはマンダに対する安定高火力、ランドロス対策でもあります。
ばかぢからはABダウンが使いにくいと判断して不採用です。つかうなら火力強化持ち物がいいと思います。
前述のジャローダと相性がよく、同時に選出することが多かったです。氷が一貫しますがめざ氷くらいなら痛くない耐久をどちらももっているのであまりきになりません。
連続技でゴーリなど害悪にもある程度打点があります。
エンニュート@くろいヘドロ
特性 ふしょく
性格 おくびょう
努力値 H132 D228 S148
技 かえんほうしゃ どくどく みがわり かなしばり
エンニュートです。
フェアリーの一貫性を消したい、明らかに重いメガフシギバナに対して強く出れるポケモンが欲しいといった理由での採用です。
このエンニュートの枠はかなり悩みました。ほかの5匹は安定した活躍をするので途中からほぼ固定していたのですが…。
しかしエンニュートは数値が足りないです。特性とタイプは非常に面白いのですが。
選出する場合は相手を選びますし、選出率も最下位ですが、選出した場合は活躍してくれます。ほか5匹の穴をほぼ補完してくれる枠として重要です。
それと体感ですがこいつかなり舐められてます。選出するとやたら刺さることが多い印象です。相手が鋼2選出だったりってこともよくあります。
今回のPTはこんな感じです。努力値は仮想敵をかなり意識して細かい調整をしている部分があります。このPTをベースとしたPTを今後も自分自身が使うつもりなので詳細は省きます(もっとも勘のいい方には簡単にバレそうですが)。使っていただければわかると思います。
さて、立ち回りですがこちらも今回は簡潔にします。基本選出のみ示します。
Z技とメガシンカを両立したPTの最高スペックを誇る選出です。
ミミッキュを初手で使用することが多く、汎用性を活かして一体倒し、ギャラドスとで相手の残り2体を出させ、刺さるポケモンで2体を抜くというのが理想的な立ち回りです。
ある程度の相手の耐久ポケモンはギャラドスのちょうはつでみることができますし、アタッカー同士であればまず優位に戦える選出です。
残り3匹は基本選出で重いポケモンをカバーするメンバーなので、PTに合わせて組み替えて戦います。
さて、QRレンタルチームの検索ですが、
シングル向けで
技:へんしん
特性:ハードロック
の3つをいれると簡単に検索できますので、少しでも興味持った方は是非使ってみてください。
以下URLでもいけます。
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/BT-DED3-46E0
BVをコードにて公開しておりましたが、バージョンアップに伴い見れなくなったため、削除いたしました。
今回の記事は以上です。
今後の展望ですが、
①天候パや統一パといったさらにコンセプトのある勝てるPT構築をする。
②環境上位ポケ攻略講座として対策記事を作成する
の2つを考えています。さらに充実した記事にしていくつもりなので今後も読んでいただけると幸いです。
長文失礼しました。
環境上位ポケモン対策記事書きました。よろしければこちらもご覧ください。
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/02/25/103533
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/02/235614
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/22/000155
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/05/19/002006
ポケモンサンムーン シーズン2 シングルレート環境考察 S1からの環境変化について
S2で2000達成したので構築記事書きました。 よろしければこちらもご覧ください。この考察と2/16時点での環境との違いも書いてます。以下環境考察記事です。
こんにちは。
S2開始から時間が経過し、ついにポケバンクが解禁されました。
まだアローラ産の島スキャンで出るポケモンの夢特性が使えないなど不具合?はあるようですが…。
S2はS1のポケモンに加え、準伝を中心として過去作のポケモンが数多く解禁されました。ここでは新しく増えた技・特性とポケモンについて話します。まだ初期環境で安定はしていないですが、今後の環境変化の予測と少しだけ現在の環境についても記事にしたいと思います。
予測はあくまで私個人の予測にすぎません。そういう考えもあるのか程度の気持ちで見てください。
現在の環境についてはレート1800~1900前後の記述になります。1/27現在で1900が46位ですのでそのあたりの環境と思って下さい。とりあえず1900にのせたので休憩がてら記事を書いてみることにしました。パーティはもう少し結果が出せたら公開していく予定です。
さて、過去作が解禁ということなので、まずは過去作環境のおさらいです。
ORAS環境(6世代後半)のKP(かぶりポイント、つまりみんなが使ってた数)です。
即席ですしあんまりパソコンが得意な方ではないので、みにくかったらすいません。
いろいろデータがあったので、集計はだいたいのそのデータの複合と、私自身の体感が一部はいったものです。
1~6位はほぼこれで間違いないと思いますが、その下はシーズンなど環境変化で案外ばらつきがありました。
画像があればもう少し見栄えがいいかもしれないですね。用意するのがめんどいので画像は割愛しますw
35匹ほどいますが、だいたいこのくらいのポケモンたちをカバーすればほとんどのポケモンに対応できるパーティになると思います。50位くらいまでみれたらもっといいかもしれませんが、今回はここまでを注目しましょう。これより下の順位はデータも少なくKPがあまりあてにならないというのもあります。
さて、まだわかりにくいので、この中でS1では未解禁のポケモンと、教え技の解禁などで大きく戦術の幅が広がったポケモンをピックアップします。
クチートとサーナイトはメガが多く、メガシンカ未解禁なので割愛します。
ほぼすべてになってしまいました…。私の独断での判断ですが、今後特に多いと思われるポケモンは赤で表記します。
画像なしですが簡単に全て説明します。まずは既存のポケモンから
ステロ解禁により起点づくりもできる選択肢が増えました。
安定した種族値とタイプで、KP1位復帰はほぼ間違いないでしょう。
仕様変更で有利になったバシャーモにも強いです。
ガルーラ
グロウパンチ解禁。1.5倍から1.25倍の火力低下はあっても、追加効果二回の脅威は変わりません。環境最強にはならないでしょうが上位で生き残るでしょう。
冷凍パンチ、秘密の力も解禁され、対策がしにくいポケモンです。
特殊メインウエポンハイパーボイス解禁。攻撃力弱体化も、受けにくさは健在。一定数を維持するでしょう。物理型はげきりんも解禁されました。
夢特性あまのじゃく解禁 一致130技を打ちながらC2段階上昇は対処を誤ると全抜きを許してしまいます。不遇な草タイプでそこまで増えないと予想。
ポリゴン2
イカサマ解禁。物理エースの起点になりにくくなりました。クレセリアと人気を2分する物理受けで、上位は維持すると思います。
メインウエポンハイパーボイス解禁も、威力は1.3→1.2倍下方修正。上位食い込みは難しいか?
メインウエポンむしくい ばかぢからの解禁。はたきおとすも解禁されますが、炎が増える影響でシーズン1より減ると予想してます。
物理メインウエポンアイアンテール解禁。
耐久に難があり、積む機会に乏しいですが、積めれば高い全抜き性能を誇ります。
カバルドンとの組み合わせは有名。ただシーズン1よりこちらも減る予想です。
優先度2先制技しんそく解禁。フェアリー増加の打撃をもろに受けたポケモンで、シーズン2も恐らく増えないでしょう。
つづいて新規ポケモンです
高いAからの一致120、130技 特性加速で毎ターンSup。メガは未解禁。
zおうむ返しやバトンによるサポートも。
麻痺、アロー弱体化も追い風。メガ解禁後トップメタの一角になると予想されます。
ボルトロス(化身)
特性いたずらごころによる優先度1のでんじはやいばる、挑発。しかし、でんじはいばる弱体化、いたずらごころ弱体化(悪に無効)の影響は大きいと思われます。テテフに変化技を封じられるのも辛いところ。10位入りは厳しいでしょう。
ロトム水
特性ふゆうと水電気の優秀な耐性、攻撃範囲。しかし現時点では不具合?でハイドロポンプ使用不可らしい。
→サイレント修正で改善したようです。現在は使用できるとのこと。
ただし後述するテテフの圧倒的火力に押されさほど増えないかも?
圧倒的耐久による流し、ガルーラなどエースを三日月の舞でサポート。ポリゴン2と並ぶ代表的な耐久ポケモン。
高い耐久を持つ水タイプ 瞑想、吠えるなどもあり型多彩。
変幻自在で全技タイプ一致で打てる。Sも122の高速アタッカー。
Z技での範囲に注目されていますが、スカーフなどでの奇襲をする型なんかも出そうです。
鋼草の優秀な耐性 やどりぎステロと優秀な変化技。
電磁波の弱体化の影響が痛く、炎も増えてくると思われるのでやや厳しいか。
きのこのほうしの100%催眠。Aも130。ポイズンヒール、テクニシャンと優秀な特性。催眠対策になるフィールドが逆風か
特性すなおこしでエースサポート。ステロ、でんじはもある。岩悪タイプのためすなあらし下では自身のDも1.5倍。強力なメガシンカ持ちだがこちらは未解禁。
鋼・炎タイプで特性もらいびの優秀な耐性。フェアリーを4分の1にできるのも魅力。めざ地面がなければテテフにも強く、今後増加すると予測してます。火力補正が無ければ耐えますが。
きあいだまは命中不安定だがささるので、今後どうなるかは注目。
ちょうのまいによる強力な全抜き性能。ギガドレなど技範囲も広い。ステルスロックに弱いのがたまにきずです。アローと麻痺の弱体化は追い風
特性すなおこしによるサポート。あくびステロなど多彩な変化技。耐久も高い。ドリュウズがミミッキュやテテフに強いため、そのサポートとして。カバルカイリューなど6世代の構築も一定数は生き残るでしょう。
ロトム火
ランドロス霊獣
特性いかくと地面飛行で対物理に強い。ステロサポートも
ボルトロス霊獣
C145と特性蓄電が他にはない優秀なアタッカー。電気枠はコケコやライコウ、サンダーなど選択肢が多い。化身の減少が予測されるぶん増加の可能性がある程度。
サンダー
優秀な耐性とはねやすめによる再生回復。ただし数値不足気味なため環境次第ではほとんど消える可能性もあり得ると思ってます。
XとYがわからず受けでの対策困難。XYそれぞれが優秀なアタッカー。環境次第ですがガブに弱いのがネックと思れます。一定数はのこってもそこまで増えないでしょう。
といったところでしょうか。
これらのポケモンは恐らく一定数は生き残ると思われ、覚えておいて損はないです。
ゲンガーやマンムーは恐らくまだ上位、ギルガルドはさらに上位、マリルリやサザンドラはそれほど増えないと予測しています。
アローは個人的にはまだ使えると思いますが弱体化でおそらく増えないでしょう。
ORAS環境上位以外での注目のポケモンとしては、上記で上げたドリュウズがいます。
新ポケモンのカプ・テテフ、カプ・コケコ、ミミッキュにささります。特性はどちらも優秀で、PTに合わせてという形になりますが、かたやぶりでは襷かスカーフ、砂かきは襷か珠といった従来の型で一定数出る可能性があると思います。
しかし、対面構築パにささりにくく、少し増える程度で落ち着くと思ってます。
その他、パルシェン、ジバコイルあたりは生き残ると思います。理由はいろいろありますがここでは割愛します。
続いて7世代ポケモンです。おそらく以下の2匹が生き残りますが、他はかなり数を減らすと思っています。
まずはこいつです。私も愛用しているミミッキュ。
まあばけのかわが弱いわけがないですよね。ストッパー性能が高い上、積めばエースにもなりサポート技も多彩です。
ただし、ステロを使えるポケモンの多様化によりおそらく襷型は減少します。
サイクル戦で動きにくいのがどうでるか…。
そしてこいつ。カプ・テテフです。
上位ポケモンをできるだけ使わないようにしている私の天敵で、中途半端な耐久のポケモンを圧倒的火力でもっていく超火力が魅力です。
フィールド効果の先制技無効もあり、スカーフをもたせれば終盤の一掃役として、火力強化をもたせればサイクル崩壊役として働きます。
ガルーラやバシャーモといった汎用性の高いアタッカーは物理が主体でしたが、こいつは特殊の高火力。環境トップメタになると思われます。
こいつの増加で今は一定数いる純正受けループはほぼ壊滅すると個人的には思ってます。
現在環境一位のカプ・コケコですが、地面無効組もいる電気タイプの競合相手が多いため、一定数残ると思われますが今よりは減少すると思われます。10位以内では残る可能性はあると思います。
生き残るのも瞑想したりする型や壁貼りが増えて純粋なアタッカーは減るでしょう。
レヒレやブルルといったカプ、デンジュモクやテッカグヤも一定数は残ると思われます。
さて、最後に少し1/27現在の1900前後の環境です。
PGLのランキングは集計方法の問題でしょうが全く現在の環境を反映しておらず、解禁前環境のままです。
実際の環境はびっくりするほど偏っていて、一言でいうと、
ほとんどが6世代の対面構築パ+カプ・テテフです。
たまにカバドリュのような起点構築や、受けループもいます。
メンバーでいうと
ガルーラ
ゲンガー
ランドロス霊獣
あたりでしょうか。
あれだけいたテッカグヤは体感半分には減少したと思われます。まだそこそこ多いですが。まあ炎増えましたしね。
まとまりない感じになってしまってすいません。
6世代をやってない方は特に誰を対策すればいいかの参考に少しでもなればと思います。
6世代準伝説持ってない方は一緒にがんばりましょう。私は6世代もってますが準伝は使いませんのでね。
最後に私の考えまとめです
対策必須レベルと思っているポケモン
ガブリアス カプ・テテフ バシャーモ ミミッキュ ギルガルド ガルーラ
カプ・コケコ ボーマンダ ポリゴン2 ヒードラン クレセリア ゲンガー
テッカグヤ マンムー ランドロス霊獣 水ロトム ジバコイル スイクン
ボルトロス(霊獣、化身) ウルガモス バンギラス カバルドン パルシェン
だいたい警戒度順で並べてみました。メガシンカ枠は競合するので実際にはもう少し少ないと思われます。あとは過去作持ってない新規勢がどのくらいいるかわかりませんので、その辺で準伝は数に影響しそうです。
ただしほかにもメガフシギバナなど強力なポケモンはいますので、対策は必要ですね。数は恐らくそこまで増えないと思っています。
長文失礼しました。次は構築記事の予定です。
環境上位ポケモン対策記事書きました。よろしければこちらもご覧ください。
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/02/25/103533
http://atlasyu.hatenablog.com/entry/2017/03/02/235614
ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091)
シーズン2で2000達成しましたので構築記事書きました。以下S1使用構築です
こんにちは。
お久しぶりです。約1か月ぶりの記事となります。
シーズン1が終わり、いよいよバンク解禁後環境となるシーズン2がスタートしました。
シーズン1後半戦では前記事のPTをベースに改変したパーティで挑んでいました。そこそこ結果も残せたので記事にしたいと思います。
シーズン2は環境の激変が予想されるので、このPTが安定して通用するのはバンク解禁までだとは思われますが、基本となる組み方や立ち回りは変わりませんので、もしよろしければ解禁後でも参考にして頂けたら嬉しいです。
ではパーティメンバー紹介の前に、一応縛りパでやっているのでその縛りを念のためおさらいします。
①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)
②600族とそれに準ずる高種族値のポケモン(ギルガルド)使用禁止
③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムーやジバコイルなど)
④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)
⑤一撃必殺技使用禁止
⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)
あとこれに加えて
⑦耐久寄りのポケモンの採用は最小限に(PTで多くても2体程度)
⑧環境最上位ポケモン極力使用しない(今ではギャラドス、ポリゴン2など。①、②、③適応外でこれに該当するポケモンはそれほど多くないです。ミミッキュは微妙ですが今回ミミッキュが使いたくて軸にしたのでミミッキュは許してくださいw)
この2つは絶対ではないですが意識しています。これくらい制限を入れると少し人と違うPTになっていると思います。人とPTがかぶりたくない方は是非やってみてください。
ではパーティ紹介です。今回のPTは前半戦で使用したPTをベースに、努力値や技構成の修正を行い、メンバーも一部変更しております。環境がある程度定まったため今回は少し耐久調整も施しています。
前半戦はキュウコン、ポリゴンZを使用していましたが、後半戦でウインディとメタモンに変更しました。
変更した理由は主に二つです。
①メガルカリオやマンムー、デンジュモク、カプ・テテフなど強力なアタッカーに弱く、対策として
②キュウコンでオーロラベール貼って無双するのって面白くなくね?と思ったので
しかしこの変更には苦労しました。試合数がそれを物語っています。
経緯に興味がない方は読み飛ばしてください。
最初の変更時には、ウインディとアローラライチュウを採用していました。
ライチュウ@きあいのたすき
特性 サーフテール
性格 おくびょう
努力値 C252 D6 S252
技 10万ボルト サイコキネシス めざめるパワー(氷) わるだくみ
これだけカプ・コケコ多いんだからフィールドにただ乗りできれば強くね?と思って採用に至りました。ろくにダメージ計算もせずにレートに潜ってみたところ、予想以上に火力がない…。
一応コケコには優位です(Hに厚くなければサイキネで確2とれます)が、スカーフテテフには有利対面でわるだくみを積んでも後出しで上から2発くらって負けます。
そしてデンジュモクやマンムー、ルカリオなどの他の重いポケモンにも弱く、非常に使いにくかったです。
こいつを採用する場合はコケコを使ってフィールド展開が必要だと思います。
次に考えたのがエーフィです
エーフィ@たべのこし
特性 マジックミラー
性格 おくびょう
努力値 H244 B60 C4 D4 S196
最初はリフレクターの枠がマジカルシャインだったのですが、PTで重いテッカグヤに勝つためにリフレクターに変更しました。
一応テッカグヤから急所をひかなければ起点にでき、めいそうを積むことで後出しからくるテテフやコケコなどにも対処でき、活躍する場面もありました。Sはガブの上をとれるようにしてるので、汎用性も悪くはいです。
しかし、積んでる間に急所の試行回数を稼がれ、大抵は急所ひいてやられます。急所を引かない自信のある方は採用してみてください。催眠対策にもなります。
といった経緯を踏んでメタモンにいきつきました。採用理由と解説は以下で行います。
さて、今回のPTの解説に入ります
ミミッキュ@フェアリーZ
特性 ばけのかわ
性格 いじっぱり
努力値 H180 A252 B4 D4 S68
技 じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
今回のPTの軸でエースです。集計してませんが恐らく選出率も一位。
今回パーティ名を考えましたが、そのSMはこのポケモンからきています。
Sはスター(フェアリーZのラブリースターインパクト)、Mはミミッキュです。
前記事見て頂いた方はお気づきかと思いますが、努力値が違う個体を育成しました。
HAベースは変わりませんが、Sを最速テッカグヤ抜きまで上げています。PTでテッカグヤが重いので、少しでも有利にと考えた結果です。最速ギルガルドの上をとることもできます。
しかしこのS調整、かなり悩ましいとこです。Hを削ったことでポリゴン2のシャドボ2発圏内に入ってしまって負けたりという場面もありました。
ただ、これだけ割くとメガルカリオのバレットパンチや、大抵のメガハッサムのバレットパンチくらいは弱点でも耐え、ひかえめテテフのサイコフィールド下サイコキネシスも耐えられます。Zミミッキュを使うなら耐久調整をすることをお勧めします。
特性 ぼうじん
性格 ずぶとい
努力値 H252 B244 S12
技 イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ
こいつはS1から全く型変更していません。むしろ6世代から全く変更してないです。
バルジーナに関してはこの構成で完成してると思っています。
スイクンやクレセリア抜きの85族抜きも強いですが、やはり物理耐久不足で結局この振りにもどってきてしまいます。
はまる相手にはとことん強いです。
ランターン@こだわりメガネ
特性 ちくでん
性格 ひかえめ
努力値 H4 B76 C252 D92 S84
技 ねっとう 10まんボルト れいとうビーム ボルトチェンジ
若干の型変更をしています。
まず、努力値ですが、Sに84割いて準速ガラガラ抜きまで振りました。
物理耐久はようきメガボーマンダのじしん耐えまで落とし、残りをDに割いた形です。
水メインウエポンはねっとうに変更。仮想敵の確定数はのさほど変わらないためです。
使用感ですが、まずS84振ったもののガラガラは2000以上のレート帯ではほとんどおらず、ガラガラとの対面の場面は数えるほどしかなかったです。
しかし、Sに甘えたメガハッサムの上をとれて勝利したり、おそらくSに割いていたと思われるマリルリの上をとれたおかげで勝てたり、Sに下降補正かけたマンムーの上とれて勝てた場面もありました。無駄にはなってないと思います。
ねっとうは後出しででてくる襷マンムーを火傷込みで一撃で落とせた場面もあり、役に立つ場面もありました。この技の火傷は正直卑怯かなとも思います。火傷率はせめて2割でいいんじゃないかと思います。
一方でD耐久はぎりぎりのラインで、コケコのマジカルシャインで乱数3発圏内に入ってしまうので、交代読みでマジカルシャインを決められると倒されてしまいます。珠マジカルシャイン2耐えはできます。
縛りルールのせいでマンムーもガブリアスも採用できないこのPTの要となる電気無効枠で、有利対面をつくって相手を崩すのに非常に活躍してくれました。
特性 かわりもの
性格 なまいき
努力値 H252 B4 D252
技 へんしん
今回一番紹介したいのはこいつです。
後半戦の裏のエースで、選出率もおそらくミミッキュに次ぐ二位と思われます。
まず、メタモンという特殊なポケモンの仕様をあまり知らない方もいると思うので、その話と努力値と性格の話をします。
特性かわりもののメタモンは、場に出た瞬間にあいてのポケモンに変身し、相手のポケモンのH以外のバラメータをコピーします。もちろん特性、技構成もコピーします。技のPPは5です。相手が身代わりを貼っているとコピーできないので注意してください。
このポケモンの強みは能力変化をコピーできるので、剣の舞など積んで無双体制に入った相手エースをコピーできればこちらの無双体制が完成します。素早さはスカーフを持っているので相手の積みポケの上を確実にとれます。さらに、メガシンカもコピーでき、スカーフメガ進化というぶっ壊れを使うことができます。
育成時は、まずHはVで252振りが必須です。変身後も変わらないためです。Sは下降補正をかけて個体値も下げることをお勧めします。上昇がかかるのはなんでもいいです。理由は相手が威嚇のときの威嚇の発動順で、スカーフ込みで相手より遅ければ
①相手のいかく発動
②こちらかわりもの発動
③こちらのいかく発動
の順となり、こちらはA変化なし、相手はA1段階ダウンで戦えます。
他に考えられるSの調整は、相手が型破りなどの特性のときにある程度のSの速さを確認するための調整です。特性の発動順で相手の素早さがだいたいですがわかります。
D>Bにするのも忘れないでください。ダウンロード対策です。
また、変身後のなつき度、めざめるパワーのタイプは自分依存です。
現状ではおんがえしのほうがやつあたりより多いので、なつきは最大にしておきましょう。やつあたりが増えたら最低がいいので、この辺は考えどころです。
めざめるパワーは相手のめざめるパワー持ちに刺さるタイプがいいです。電気ポケモンの対策のめざ地面、解禁後のウルガモス対策のめざ岩などでしょうか。めざパはそれほど使用機会がないので、適当でも問題ないです。実際このメタモンのめざパのタイプはわかりません。厳選がかなり面倒になってしまいますしね。
使用感ですが、パーティの穴にしっかりはまった感じで、かなり機能してくれました。
重かったマンムー、ルカリオ、デンジュモク、カプ・コケコ、カプ・テテフは全て広範囲のアタッカーということに気づき、こいつらをコピーできれば逆にこちらのエースとして使えるのではと思いましたが、思惑どおりといったところです。
メガギャラドスやメガボーマンダ対策をバルジーナに依存してたので、それも負担を分散させられ、選出の幅が広がりました。
このPTには地面枠がいないので、相手が地面の一貫する選出のときも多く、メガ後のギャラドスやガブリアスをコピーして地震で全抜きなどという場面もありました。
実際対戦してみて出会ったのは1試合くらいでマイナーな部類にはいるのかと思いますが、大型アタッカー環境では非常に強いのでぜひためしてみてください。
特性 テクニシャン
性格 いじっぱり
努力値 H236 A156 B4 D92 S20
バルジーナと同様前半戦と全く型変更しておりません。
前半戦はエースとしての活躍をしていましたが、後半ではハッサムが辛いポケモンが増え、動きにくかった印象です。
しかし2000以上で増えるオニゴーリ対策として非常に有用で、零度を当てられなけれは勝てます。後だしすることになりますが、みがわりをはられても、どろぼうで下から身代わりを壊し、次にバレパンを打ちます。これによりみがわり守る連打でのターン稼ぎを防げます。相手が防御あげてきたらつるぎのまいを相手の守るに合わせます。零度ないオニゴーリは完全にカモです。ただし裏に磁力ジバコイルがいる場合があり、注意しましょう。しかしオニゴーリの回避アップとちいさくなるはなぜ修正されないのか…。
ウインディ@ほのおZ
特性 いかく
性格 いじっぱり
努力値 H172 A252 D4 S76
テッカグヤやギルガルドの安定した対策を探していきついたポケモンです。
Sは最速テッカグヤ抜き(当然ギルガルド抜きも兼ねてます)、残りHで耐久確保です。努力値4残りありますが、B以外は振っても実数はかわらず、ダウンロード対策でBは振ってません。
炎ポケモンが少ない環境のため、炎対策が薄いパーティもそれなりに多く、活躍する場面も多かったです。
おにびの枠はワイルドボルトだったのですが、そもそも炎がいない環境なので水も少なく、使う場面に乏しかったので採用しました。
ウインディに後出しができるポケモンといえば、ギャラドスやガブリアスなどのタイプ的に有利なアタッカー、もしくはポリゴン2などの耐久ポケが主だと思われますが、前者におにびが非常に刺さります。ウインディはどくまもの個体も一定数いるので、ポリゴンが出しにくいというのもあると思います。
またZおにびが選択肢になるメリットがあります。Z効果はA一段階上昇で、これによりポリゴン2を強引に突破できます。
続いて後半戦の選出パターンを紹介します
このPTの基本選出、SMバルジターンサイクルです。
基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナかランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。
比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。
また、カプ・テテフ、マンムー、デンジュモクなどが非常辛い選出です。こいつらが相手にいるときは選出しにくいです。
ランターンの枠はウインディとの選択です。Z2枚なので若干もったいないですが。
このパーティで重いカプ・テテフやカプ・コケコをメタりつつ、テッカグヤなどの鋼対策をした選出です。第二の基本選出とも言えるかもしれません。初手ミミッキュかランターンである程度崩し、相手のエースに合わせてメタモンを出します。耐久ポケモンがいないPTに非常にささります。
相手にさらにマンムーがいる場合や、ガブリアスを意識する場合、鋼枠がギルガルドの場合はウインディの方が使いやすいと思います。
上記のパターンに近く見えますが、ラスト1体の役割が違います。
ランターンやウインディは主にミミッキュが辛い鋼対策ですが、鋼枠がテッカグヤ以外の場合、こちらの方が安定します。ハッサムにすることでマンムーに強くなります。
また、対オニゴーリ基本選出でもあります。起点作りポケのガブなどを早急にフェアリーZで倒し、裏のゴーリはハッサムに託します。
身代わりがなければですがハッサムがやられてもゴーリをコピーしてワンチャン残せます。
相手が地面を出してこないと読んだときの思い切った選出です。
地面の一貫性が著しい上、ガブリアスやマンムーが重く見えるPTなのであまり使うことは多くないです。
しかし、テッカグヤに対して圧倒的に強く、相手の選出率が非常に高いポケモンなので、選出で勝てると非常に楽な試合運びができます。
ここまでの話はあくまでも1例です。メンバー同士のシナジーはほとんどないので相手のパーティに合わせて臨機応変に対応します。
では続いて弱点の解説です
ポリゴン2です。
トップメタが重いってどうなんだと思うと思いますが、めざ炎さえなければ問題ありません。ハッサムの起点です。
ダウンロードで放電もち、かつめざ炎個体だと処理に非常にこまります。
ミミッキュで倒すか、運があればバルジーナでどく入れてはね休め連打で受けきれます
まあ毒さえ入ればランターンでもある程度優位になるので、どうしようもないレベルではないです。
テッカグヤです。
型が豊富でなにしろ読めない。型さえわかれば対処は問題ありません。
このPTで一番相手したくないのはHSやどみがです。
Sがおそければ完全にバルジーナのカモです。
ただし、環境上位のプレイヤーで受けループはほぼいません。おそらくですがデンジュモクやカプ・テテフが辛いためでしょう。
しかし受けループの200や300下とあたったときはほんとに辛いです。バルジーナである程度は対処できますが。エーフィを一時採用していたのはこの対策でもあります。
つまり耐久寄りのポケモンが重い場面が多いですね。高種族値ポケモンを縛っている上、一撃技の採用ができないので、受けループ対策は6世代からの悩みです。
総評
基本的に安定して強いPTではあり、2100いける手ごたえはありました。
しかし、ネット回線が弱く頻繁な回線切れに悩まされ、それによりプレイングにも精彩を欠きレートを溶かす場面が多かったです。それでもほぼ2000前後は安定したPTでした。ちなみに最終レートは2008です。
シーズン1とほぼ変わらない環境は残り少ないですが、気になったらぜひ使って下さい。
シーズン2以降もある程度のPTが完成し次第記事にしていくつもりです。
長文失礼しました。
ポケモンサンムーン シングルレート S1 2000達成縛りあり構築
シーズン1後半戦のPT構築記事書きました。
ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091) - ポケモンレート環境攻略日記
以下は前半戦使用PTと解説です。
こんにちは。
ポケモンではTNしゅうと申します。
ポケモンのレートは5世代からやってますが、新世代ということで、レート2000達成しましたので友人の勧めでブログを始めることとしました。
まずは一応証拠画像から。PTメンバーは画像の通りで、最初3戦のみキュウコンの枠がベトベトンでしたがそれ以降はPTメンバー、技構成の変更はしておりません。努力値はハッサムのみS調整を変更しています。
PTメンバー紹介の前にちょっとした縛りでPTを作ってるのでその紹介からします。
ただの自己満足ではありますがw
①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)
②600族とそれに準ずる高種族値のポケモン(ギルガルド)使用禁止
③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムーやジバコイルなど)
④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)
⑤一撃必殺技使用禁止
⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)
まああんまり人と同じPTが使いたくないだけですw
以下PT紹介ですが、細かい調整は現段階ではしていません。理由としては、
現在は世代始めで、環境が安定しておらず、調整先が定まりにくいためです。
環境が安定して、PTでどうしても重いポケモンが耐久調整などでタイマンで勝てるようになる場合、調整が有用になることもあるとは考えています。
ただし、素早さだけは積極的な調整を考えても良いと思います。
それよりもPTメンバー全体で重くなる相手が少なくなるようバランスをとることや、タイプの一貫性を消すこと(特に電気と地面を無効化するポケモンはどんなPTにも必須と考えます)を特に始めたばかりの方では意識したほうがいいと思います。
ではメンバー紹介です。
ミミッキュ@フェアリーZ
特性 ばけのかわ
性格 いじっぱり
努力値 H244 A244 B4 D4 S12
技 じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち
ミミッキュはASベースが一般的ですが、B、Dは平均以上の種族値をもっており、種族値を活かす努力値振りを考えた結果こうなりました。
最速にすると最速カプ・テテフを抜けるメリットがありますが、テテフ自体スカーフが多く上を取りにくいです。
S96は基準となるガブリアスの上をとることも当然できず、ここより下のSをもつポケモンはSにふらないことも多いので、ほぼ無振りでも抜けることが多いです。
このPTメンバーでは最もKPの高いポケモンで、同族対決も比較的起こりますが、Hに振ることで相手のA252いじっぱりミミッキュのシャドークローを確定で耐えます。ただしゴーストZ持ちミミッキュと襷ミミッキュには勝てません。12振りは滅多にありませんが4振り同族抜きです。
特性 ぼうじん
性格 ずぶとい
努力値 H252 B244 S12
技 イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ
6世代でもXYのシーズン1からお世話になった基本型のバルジーナです。
浮いてる耐久ポケモンが欲しいと思い今回も採用してみました。
攻撃技はイカサマのみのため、相手のイカサマ、混乱自傷のダメージを抑えるためずぶといA0個体を採用しています。
素早さ調整は一考の余地がありますが、こいつの場合ポリゴン2やクレセリアのような圧倒的な数値で受けられるポケモンと違い、数値には余裕がありません。そのため、Sに割いてる余裕がないと思います。
具体的には、ようきメガボーマンダのすてみタックルで4.7%の低乱数2発で、この努力値振りであればほぼ安定して受けだしができます(メガの仕様変更の影響か最速マンダが今は多いです)が、Sを4振り85族抜きまで振ると28.9%の乱数となり、受け出しは困難となります。
S振りするメリットは、どくどく持ちハッサムなどにも対面で安定する(Sに割いてる個体がたまにいるため、その場合上からどくどくを打たれます)ことです。
さらにSに割くなら最速テッカグヤ抜きにすることでどくどくややどりぎをしてくるテッカグヤやギルガルドに安定した役割を持てますが、物理受けとしての運用は困難になります。
ランターン@こだわりメガネ
特性 ちくでん
性格 ひかえめ
努力値 H212 B4 C252 D4 S36
→コメントにてご指摘頂きました。
ランターンの場合はH種族値がBDに対して高く、耐久値はHに振るよりBDに分散して振った方が高くなります。Bに92程度でH212、B4と同程度の耐久となり、残りをDに割くことで物理耐久を維持しつつ特殊耐久をより高くできます。
技 10まんボルト なみのり れいとうビーム ボルトチェンジ
バルジーナが重い電気、氷に耐性があるポケモンをと思い採用しました。
とくにカプ・コケコ対策枠です。
種族値を活かすならCDベースで対特殊に特化するのも良いと思います。ただ、今回は最低限の物理耐久を確保するため、HCベースにしています。Hにふることでメガボーマンダのじしん程度は耐えてくれます。
Sは4振り70族抜きですが、正直ほぼ機能してないと思われます。振るなら補正なしS252ガラガラ抜きくらいまで振ったほうが良いと思います。
特性 テクニシャン
性格 いじっぱり
努力値 H236 A156 B4 D92 S20
耐性の優秀な鋼タイプを採用したい、メガ進化ポケモンを使いたいという点から採用してみました。
唯一細かい調整をしています。
S 準速ガラガラ抜き
H 16n-1調整
HD C252れいせいギルガルドシャドーボール高乱数2耐え(正直もう少し振りたかったです)
A 剣の舞1積み後(A+2)泥棒でH振りシールドギルガルド確定1
ギルガルド意識の調整が多いのですが、今のギルガルドは最速のどくまもガルドが多く、特殊耐久はガルド対策の点ではあまり意味を成してません。
炎が極端に少ない現環境に非常にささっており、間違いなく選出率トップ、エースの活躍をしてくれました。
Aに厚く振っている分、同族対決にも比較的強いです。
ガブリアスは鋼環境の影響か炎の牙持ちが多く、じしん2耐えも現在はあまり機能していません。
キュウコン@きあいのたすき
特性 ゆきふらし
性格 おくびょう
努力値 H4 C252 S252
起点づくり+ドラゴン対策枠です。
ゆきふらしからのオーロラベールの強さは説明不要ですね。
アンコールで相手の安易な積み技を阻止できるのもいいですね。
ハッサムと、次に紹介するポリゴンZという積みポケとの相性がいいです。
ポリゴンZ@ノーマルZ
特性 てきおうりょく
性格 おくびょう
努力値 H4 C252 S252
技 10まんボルト 冷凍ビーム シャドーボール テクスチャー
テクスチャーZの効果を知り、使ってみたいと思って採用に至りました。
テクスチャー後電気タイプを選択したのは、非常に重いテッカグヤ対策です。
シャドーボールでゴーストになるのも格闘無効化は面白いですが、現環境では格闘が少なく、また技の火力も80と低いので、この点も電気を採用した理由です。
初期は対策が薄いPTが多く、比較的簡単に全抜きをさせてくれましたが、クリアスモッグベトベトンやチョッキマンムーなど対策が増えて動きにくくなりました。
Zテクスチャーの最大の弱点は、1回しか使えないことです。引かざるを得ない状況がでて引くとその試合では積めなくなります。積む前提の技構成なのでその後はかなり機能しにくいです。
続いて選出パターンを紹介します
このPTの基本選出です。
基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナかランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。
比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。
相手のPTが物理主体で、かつテッカグヤなどバルジとハッサムで安定しないポケモンがいない場合の選出です。
電気が一貫するので、コケコなどの電気とバルジーナの対面をいかに作らないかが重要です。ミミッキュで相手の電気を処理できると理想的です。
ハッサムもしくはポリゴンでの全抜きが狙えると判断した場合、もしくは相手のPTが非常に重く、ポリゴンやハッサムを活かさないと勝ちが見込めない場合の選出です。
1800位までのレート帯ではこっちが基本選出でした。
最後にPTの弱点です
メガルカリオです。
環境にあまりささっていないと思われる分、数が少ないのが救いですがこいつがいるだけでかなり立ち回りを制約されます。PTで対面で勝てるのがミミッキュしかいないです。
基本的に裏選出のキュウコン、ハッサム、ポリゴンで対応することが多く、壁をはり突破を試みます。舞った状態であればポリゴンで楽に処理できます。舞ってればですが…
もしくはミミッキュを選出し対面で処理できれば楽ですが、対面させることに失敗すると負けが見えてきます。
次にマンムーです。
ランターンバルジーナが突破され、キュウコンにもポリゴンにも強いです。
ハッサムであれば比較的安定して処理できるのが救いです。
他メンバー次第ですがミミッキュ、バルジーナ、ハッサムの選出をすることが多いです。
その他カプ・テテフ、カプ・コケコ、デンジュモクも重いです。処理できないことはないので、立ち回りで慣れればある程度対処できます。Z催眠は…避けましょうw
以上で本日の記事は終わりです。
テンプレのPTとは少し違うPTでもレート2000達成は可能だということをわかってもらえたらいいなと思います。
長文失礼しました。
P.S. S1後半戦使用PTの記事をupしました。よろしければそちらもご覧下さい。