ポケモンレート環境攻略日記

中堅ポケモンを従えて全力で環境上位ポケモンを倒しに行くブログです。

ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091)

 

atlasyu.hatenablog.com

 シーズン2で2000達成しましたので構築記事書きました。以下S1使用構築です

 

こんにちは。

お久しぶりです。約1か月ぶりの記事となります。

シーズン1が終わり、いよいよバンク解禁後環境となるシーズン2がスタートしました。

シーズン1後半戦では前記事のPTをベースに改変したパーティで挑んでいました。そこそこ結果も残せたので記事にしたいと思います。

シーズン2は環境の激変が予想されるので、このPTが安定して通用するのはバンク解禁までだとは思われますが、基本となる組み方や立ち回りは変わりませんので、もしよろしければ解禁後でも参考にして頂けたら嬉しいです。

 

ではパーティメンバー紹介の前に、一応縛りパでやっているのでその縛りを念のためおさらいします。

①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)

②600族とそれに準ずる高種族値ポケモン(ギルガルド)使用禁止

③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムージバコイルなど)

④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)

⑤一撃必殺技使用禁止

⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)

あとこれに加えて

⑦耐久寄りのポケモンの採用は最小限に(PTで多くても2体程度)

⑧環境最上位ポケモン極力使用しない(今ではギャラドス、ポリゴン2など。①、②、③適応外でこれに該当するポケモンはそれほど多くないです。ミミッキュは微妙ですが今回ミミッキュが使いたくて軸にしたのでミミッキュは許してくださいw)

この2つは絶対ではないですが意識しています。これくらい制限を入れると少し人と違うPTになっていると思います。人とPTがかぶりたくない方は是非やってみてください。

 

ではパーティ紹介です。今回のPTは前半戦で使用したPTをベースに、努力値や技構成の修正を行い、メンバーも一部変更しております。環境がある程度定まったため今回は少し耐久調整も施しています。

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 前半戦はキュウコンポリゴンZを使用していましたが、後半戦でウインディメタモンに変更しました。

変更した理由は主に二つです。

メガルカリオマンムーデンジュモクカプ・テテフなど強力なアタッカーに弱く、対策として

キュウコンオーロラベール貼って無双するのって面白くなくね?と思ったので

しかしこの変更には苦労しました。試合数がそれを物語っています。

経緯に興味がない方は読み飛ばしてください。

最初の変更時には、ウインディアローラライチュウを採用していました。

 

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ライチュウ@きあいのたすき

特性 サーフテール

性格 おくびょう

努力値 C252 D6 S252

技 10万ボルト サイコキネシス めざめるパワー(氷) わるだくみ

 

これだけカプ・コケコ多いんだからフィールドにただ乗りできれば強くね?と思って採用に至りました。ろくにダメージ計算もせずにレートに潜ってみたところ、予想以上に火力がない…。

一応コケコには優位です(Hに厚くなければサイキネで確2とれます)が、スカーフテテフには有利対面でわるだくみを積んでも後出しで上から2発くらって負けます。

そしてデンジュモクマンムールカリオなどの他の重いポケモンにも弱く、非常に使いにくかったです。

こいつを採用する場合はコケコを使ってフィールド展開が必要だと思います。

 

次に考えたのがエーフィです

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エーフィ@たべのこし

特性 マジックミラー

性格 おくびょう

努力値 H244 B60 C4 D4 S196

技 サイコショック めいそう あさのひざし リフレクター

最初はリフレクターの枠がマジカルシャインだったのですが、PTで重いテッカグヤに勝つためにリフレクターに変更しました。

一応テッカグヤから急所をひかなければ起点にでき、めいそうを積むことで後出しからくるテテフやコケコなどにも対処でき、活躍する場面もありました。Sはガブの上をとれるようにしてるので、汎用性も悪くはいです。

しかし、積んでる間に急所の試行回数を稼がれ、大抵は急所ひいてやられます。急所を引かない自信のある方は採用してみてください。催眠対策にもなります。

といった経緯を踏んでメタモンにいきつきました。採用理由と解説は以下で行います。

 

さて、今回のPTの解説に入ります

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ミミッキュ@フェアリーZ 

特性 ばけのかわ

性格 いじっぱり 

努力値 H180 A252 B4 D4 S68

技  じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

 

今回のPTの軸でエースです。集計してませんが恐らく選出率も一位。

今回パーティ名を考えましたが、そのSMはこのポケモンからきています。

Sはスター(フェアリーZのラブリースターインパクト)、Mはミミッキュです。

前記事見て頂いた方はお気づきかと思いますが、努力値が違う個体を育成しました。

HAベースは変わりませんが、Sを最速テッカグヤ抜きまで上げています。PTでテッカグヤが重いので、少しでも有利にと考えた結果です。最速ギルガルドの上をとることもできます。

しかしこのS調整、かなり悩ましいとこです。Hを削ったことでポリゴン2のシャドボ2発圏内に入ってしまって負けたりという場面もありました。

ただ、これだけ割くとメガルカリオバレットパンチや、大抵のメガハッサムバレットパンチくらいは弱点でも耐え、ひかえめテテフのサイコフィールド下サイコキネシスも耐えられます。Zミミッキュを使うなら耐久調整をすることをお勧めします。

 

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バルジーナゴツゴツメット

特性 ぼうじん

性格 ずぶとい

努力値 H252 B244 S12

技  イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ

 

こいつはS1から全く型変更していません。むしろ6世代から全く変更してないです。

バルジーナに関してはこの構成で完成してると思っています。

スイクンクレセリア抜きの85族抜きも強いですが、やはり物理耐久不足で結局この振りにもどってきてしまいます。

はまる相手にはとことん強いです。

 

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ランターン@こだわりメガネ

特性 ちくでん

性格 ひかえめ

努力値 H4 B76 C252 D92 S84

技 ねっとう 10まんボルト れいとうビーム ボルトチェンジ

 

若干の型変更をしています。

まず、努力値ですが、Sに84割いて準速ガラガラ抜きまで振りました。

物理耐久はようきメガボーマンダのじしん耐えまで落とし、残りをDに割いた形です。

水メインウエポンはねっとうに変更。仮想敵の確定数はのさほど変わらないためです。

 

使用感ですが、まずS84振ったもののガラガラは2000以上のレート帯ではほとんどおらず、ガラガラとの対面の場面は数えるほどしかなかったです。

しかし、Sに甘えたメガハッサムの上をとれて勝利したり、おそらくSに割いていたと思われるマリルリの上をとれたおかげで勝てたり、Sに下降補正かけたマンムーの上とれて勝てた場面もありました。無駄にはなってないと思います。

 

ねっとうは後出しででてくる襷マンムーを火傷込みで一撃で落とせた場面もあり、役に立つ場面もありました。この技の火傷は正直卑怯かなとも思います。火傷率はせめて2割でいいんじゃないかと思います。

 

一方でD耐久はぎりぎりのラインで、コケコのマジカルシャインで乱数3発圏内に入ってしまうので、交代読みでマジカルシャインを決められると倒されてしまいます。珠マジカルシャイン2耐えはできます。

 

縛りルールのせいでマンムーガブリアスも採用できないこのPTの要となる電気無効枠で、有利対面をつくって相手を崩すのに非常に活躍してくれました。

 

 

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メタモンこだわりスカーフ

特性 かわりもの

性格 なまいき

努力値 H252 B4 D252

技 へんしん

 

今回一番紹介したいのはこいつです。

後半戦の裏のエースで、選出率もおそらくミミッキュに次ぐ二位と思われます。

まず、メタモンという特殊なポケモンの仕様をあまり知らない方もいると思うので、その話と努力値と性格の話をします。

 

特性かわりもののメタモンは、場に出た瞬間にあいてのポケモンに変身し、相手のポケモンのH以外のバラメータをコピーします。もちろん特性、技構成もコピーします。技のPPは5です。相手が身代わりを貼っているとコピーできないので注意してください。

このポケモンの強みは能力変化をコピーできるので、剣の舞など積んで無双体制に入った相手エースをコピーできればこちらの無双体制が完成します。素早さはスカーフを持っているので相手の積みポケの上を確実にとれます。さらに、メガシンカもコピーでき、スカーフメガ進化というぶっ壊れを使うことができます。

育成時は、まずHはVで252振りが必須です。変身後も変わらないためです。Sは下降補正をかけて個体値も下げることをお勧めします。上昇がかかるのはなんでもいいです。理由は相手が威嚇のときの威嚇の発動順で、スカーフ込みで相手より遅ければ

①相手のいかく発動

②こちらかわりもの発動

③こちらのいかく発動

の順となり、こちらはA変化なし、相手はA1段階ダウンで戦えます。

他に考えられるSの調整は、相手が型破りなどの特性のときにある程度のSの速さを確認するための調整です。特性の発動順で相手の素早さがだいたいですがわかります。

D>Bにするのも忘れないでください。ダウンロード対策です。

また、変身後のなつき度、めざめるパワーのタイプは自分依存です。

現状ではおんがえしのほうがやつあたりより多いので、なつきは最大にしておきましょう。やつあたりが増えたら最低がいいので、この辺は考えどころです。

めざめるパワーは相手のめざめるパワー持ちに刺さるタイプがいいです。電気ポケモンの対策のめざ地面、解禁後のウルガモス対策のめざ岩などでしょうか。めざパはそれほど使用機会がないので、適当でも問題ないです。実際このメタモンのめざパのタイプはわかりません。厳選がかなり面倒になってしまいますしね。

 

使用感ですが、パーティの穴にしっかりはまった感じで、かなり機能してくれました。

重かったマンムールカリオデンジュモク、カプ・コケコ、カプ・テテフは全て広範囲のアタッカーということに気づき、こいつらをコピーできれば逆にこちらのエースとして使えるのではと思いましたが、思惑どおりといったところです。

メガギャラドスメガボーマンダ対策をバルジーナに依存してたので、それも負担を分散させられ、選出の幅が広がりました。

このPTには地面枠がいないので、相手が地面の一貫する選出のときも多く、メガ後のギャラドスガブリアスをコピーして地震で全抜きなどという場面もありました。

実際対戦してみて出会ったのは1試合くらいでマイナーな部類にはいるのかと思いますが、大型アタッカー環境では非常に強いのでぜひためしてみてください。

 

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ハッサムハッサムナイト

特性 テクニシャン

性格 いじっぱり

努力値 H236 A156 B4 D92 S20

技 バレットパンチ どろぼう つるぎのまい はねやすめ

 

バルジーナと同様前半戦と全く型変更しておりません。

前半戦はエースとしての活躍をしていましたが、後半ではハッサムが辛いポケモンが増え、動きにくかった印象です。

しかし2000以上で増えるオニゴーリ対策として非常に有用で、零度を当てられなけれは勝てます。後だしすることになりますが、みがわりをはられても、どろぼうで下から身代わりを壊し、次にバレパンを打ちます。これによりみがわり守る連打でのターン稼ぎを防げます。相手が防御あげてきたらつるぎのまいを相手の守るに合わせます。零度ないオニゴーリは完全にカモです。ただし裏に磁力ジバコイルがいる場合があり、注意しましょう。しかしオニゴーリの回避アップとちいさくなるはなぜ修正されないのか…。

 

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ウインディ@ほのおZ

特性 いかく

性格 いじっぱり

努力値 H172 A252  D4 S76 

技 フレアドライブ おにび インファイト しんそく

テッカグヤギルガルドの安定した対策を探していきついたポケモンです。

Sは最速テッカグヤ抜き(当然ギルガルド抜きも兼ねてます)、残りHで耐久確保です。努力値4残りありますが、B以外は振っても実数はかわらず、ダウンロード対策でBは振ってません。

ポケモンが少ない環境のため、炎対策が薄いパーティもそれなりに多く、活躍する場面も多かったです。

おにびの枠はワイルドボルトだったのですが、そもそも炎がいない環境なので水も少なく、使う場面に乏しかったので採用しました。

ウインディに後出しができるポケモンといえば、ギャラドスガブリアスなどのタイプ的に有利なアタッカー、もしくはポリゴン2などの耐久ポケが主だと思われますが、前者におにびが非常に刺さります。ウインディはどくまもの個体も一定数いるので、ポリゴンが出しにくいというのもあると思います。

またZおにびが選択肢になるメリットがあります。Z効果はA一段階上昇で、これによりポリゴン2を強引に突破できます。

 

続いて後半戦の選出パターンを紹介します

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このPTの基本選出、SMバルジターンサイクルです。

基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。

比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。

また、カプ・テテフマンムーデンジュモクなどが非常辛い選出です。こいつらが相手にいるときは選出しにくいです。

 

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ランターンの枠はウインディとの選択です。Z2枚なので若干もったいないですが。

このパーティで重いカプ・テテフやカプ・コケコをメタりつつ、テッカグヤなどの鋼対策をした選出です。第二の基本選出とも言えるかもしれません。初手ミミッキュランターンである程度崩し、相手のエースに合わせてメタモンを出します。耐久ポケモンがいないPTに非常にささります。

相手にさらにマンムーがいる場合や、ガブリアスを意識する場合、鋼枠がギルガルドの場合はウインディの方が使いやすいと思います。

 

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上記のパターンに近く見えますが、ラスト1体の役割が違います。

ランターンウインディは主にミミッキュが辛い鋼対策ですが、鋼枠がテッカグヤ以外の場合、こちらの方が安定します。ハッサムにすることでマンムーに強くなります。

また、対オニゴーリ基本選出でもあります。起点作りポケのガブなどを早急にフェアリーZで倒し、裏のゴーリはハッサムに託します。

身代わりがなければですがハッサムがやられてもゴーリをコピーしてワンチャン残せます。

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相手が地面を出してこないと読んだときの思い切った選出です。

地面の一貫性が著しい上、ガブリアスマンムーが重く見えるPTなのであまり使うことは多くないです。

しかし、テッカグヤに対して圧倒的に強く、相手の選出率が非常に高いポケモンなので、選出で勝てると非常に楽な試合運びができます。

 

ここまでの話はあくまでも1例です。メンバー同士のシナジーはほとんどないので相手のパーティに合わせて臨機応変に対応します。

 

では続いて弱点の解説です

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ポリゴン2です。

トップメタが重いってどうなんだと思うと思いますが、めざ炎さえなければ問題ありません。ハッサムの起点です。

ダウンロードで放電もち、かつめざ炎個体だと処理に非常にこまります。

ミミッキュで倒すか、運があればバルジーナでどく入れてはね休め連打で受けきれます

まあ毒さえ入ればランターンでもある程度優位になるので、どうしようもないレベルではないです。

 

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 テッカグヤです。

型が豊富でなにしろ読めない。型さえわかれば対処は問題ありません。

このPTで一番相手したくないのはHSやどみがです。

Sがおそければ完全にバルジーナのカモです。

速いやつはランターンウインディで倒す必要があります。

 

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続いてハピナス ドヒドイデなどの受けループです。

ただし、環境上位のプレイヤーで受けループはほぼいません。おそらくですがデンジュモクカプ・テテフが辛いためでしょう。

しかし受けループの200や300下とあたったときはほんとに辛いです。バルジーナである程度は対処できますが。エーフィを一時採用していたのはこの対策でもあります。

 

つまり耐久寄りのポケモンが重い場面が多いですね。高種族値ポケモンを縛っている上、一撃技の採用ができないので、受けループ対策は6世代からの悩みです。

 

総評

基本的に安定して強いPTではあり、2100いける手ごたえはありました。

しかし、ネット回線が弱く頻繁な回線切れに悩まされ、それによりプレイングにも精彩を欠きレートを溶かす場面が多かったです。それでもほぼ2000前後は安定したPTでした。ちなみに最終レートは2008です。

シーズン1とほぼ変わらない環境は残り少ないですが、気になったらぜひ使って下さい。

 

シーズン2以降もある程度のPTが完成し次第記事にしていくつもりです。

長文失礼しました。