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ポケモンレート環境攻略日記

中堅ポケモンを従えて全力で環境上位ポケモンを倒しに行くブログです。

ポケモンサンムーン シングルレート S1 2000達成縛りあり構築

シーズン1後半戦のPT構築記事書きました。

ポケモンサンムーン シングルレートS1 最終2000達成構築SMバルジターンサイクル(最高2091) - ポケモンレート環境攻略日記

以下は前半戦使用PTと解説です。

 

こんにちは。

ポケモンではTNしゅうと申します。

ポケモンのレートは5世代からやってますが、新世代ということで、レート2000達成しましたので友人の勧めでブログを始めることとしました。

まずは一応証拠画像から。PTメンバーは画像の通りで、最初3戦のみキュウコンの枠がベトベトンでしたがそれ以降はPTメンバー、技構成の変更はしておりません。努力値ハッサムのみS調整を変更しています。

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PTメンバー紹介の前にちょっとした縛りでPTを作ってるのでその紹介からします。

ただの自己満足ではありますがw

①準伝説使用禁止(現環境ではカプ系とUBのみですが)

②600族とそれに準ずる高種族値ポケモン(ギルガルド)使用禁止

③見た目があまり好きではないポケモン使用禁止(マンムージバコイルなど)

④催眠、混乱使用禁止(毒、麻痺、火傷は使用します)

⑤一撃必殺技使用禁止

⑥運要素を重視した戦術禁止(オニゴーリ、てんめぐキッスのエアスラ、パルのしるしでの怯みなど)

まああんまり人と同じPTが使いたくないだけですw

以下PT紹介ですが、細かい調整は現段階ではしていません。理由としては、

現在は世代始めで、環境が安定しておらず、調整先が定まりにくいためです。

環境が安定して、PTでどうしても重いポケモンが耐久調整などでタイマンで勝てるようになる場合、調整が有用になることもあるとは考えています。

ただし、素早さだけは積極的な調整を考えても良いと思います。

それよりもPTメンバー全体で重くなる相手が少なくなるようバランスをとることや、タイプの一貫性を消すこと(特に電気と地面を無効化するポケモンはどんなPTにも必須と考えます)を特に始めたばかりの方では意識したほうがいいと思います。

 

ではメンバー紹介です。

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ミミッキュ@フェアリーZ 

特性 ばけのかわ

性格 いじっぱり 

努力値 H244 A244 B4 D4 S12

技  じゃれつく シャドークロー つるぎのまい かげうち

 

ミミッキュはASベースが一般的ですが、B、Dは平均以上の種族値をもっており、種族値を活かす努力値振りを考えた結果こうなりました。

最速にすると最速カプ・テテフを抜けるメリットがありますが、テテフ自体スカーフが多く上を取りにくいです。

S96は基準となるガブリアスの上をとることも当然できず、ここより下のSをもつポケモンはSにふらないことも多いので、ほぼ無振りでも抜けることが多いです。

このPTメンバーでは最もKPの高いポケモンで、同族対決も比較的起こりますが、Hに振ることで相手のA252いじっぱりミミッキュのシャドークローを確定で耐えます。ただしゴーストZ持ちミミッキュと襷ミミッキュには勝てません。12振りは滅多にありませんが4振り同族抜きです。

 

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バルジーナゴツゴツメット

特性 ぼうじん

性格 ずぶとい

努力値 H252 B244 S12

技  イカサマ どくどく ちょうはつ はねやすめ

 

6世代でもXYのシーズン1からお世話になった基本型のバルジーナです。

浮いてる耐久ポケモンが欲しいと思い今回も採用してみました。

攻撃技はイカサマのみのため、相手のイカサマ、混乱自傷のダメージを抑えるためずぶといA0個体を採用しています。

素早さ調整は一考の余地がありますが、こいつの場合ポリゴン2やクレセリアのような圧倒的な数値で受けられるポケモンと違い、数値には余裕がありません。そのため、Sに割いてる余裕がないと思います。

具体的には、ようきメガボーマンダすてみタックルで4.7%の低乱数2発で、この努力値振りであればほぼ安定して受けだしができます(メガの仕様変更の影響か最速マンダが今は多いです)が、Sを4振り85族抜きまで振ると28.9%の乱数となり、受け出しは困難となります。

S振りするメリットは、どくどく持ちハッサムなどにも対面で安定する(Sに割いてる個体がたまにいるため、その場合上からどくどくを打たれます)ことです。

さらにSに割くなら最速テッカグヤ抜きにすることでどくどくややどりぎをしてくるテッカグヤギルガルドに安定した役割を持てますが、物理受けとしての運用は困難になります。

 

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ランターン@こだわりメガネ

特性 ちくでん

性格 ひかえめ

努力値 H212 B4 C252 D4 S36

→コメントにてご指摘頂きました。

ランターンの場合はH種族値がBDに対して高く、耐久値はHに振るよりBDに分散して振った方が高くなります。Bに92程度でH212、B4と同程度の耐久となり、残りをDに割くことで物理耐久を維持しつつ特殊耐久をより高くできます。

 

技 10まんボルト なみのり れいとうビーム ボルトチェンジ

 

バルジーナが重い電気、氷に耐性があるポケモンをと思い採用しました。

とくにカプ・コケコ対策枠です。

種族値を活かすならCDベースで対特殊に特化するのも良いと思います。ただ、今回は最低限の物理耐久を確保するため、HCベースにしています。Hにふることでメガボーマンダのじしん程度は耐えてくれます。

Sは4振り70族抜きですが、正直ほぼ機能してないと思われます。振るなら補正なしS252ガラガラ抜きくらいまで振ったほうが良いと思います。

 

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ハッサムハッサムナイト

特性 テクニシャン

性格 いじっぱり

努力値 H236 A156 B4 D92 S20

バレットパンチ どろぼう つるぎのまい はねやすめ

 

耐性の優秀な鋼タイプを採用したい、メガ進化ポケモンを使いたいという点から採用してみました。

唯一細かい調整をしています。

S 準速ガラガラ抜き

H 16n-1調整

HD C252れいせいギルガルドシャドーボール高乱数2耐え(正直もう少し振りたかったです)

HB いじっぱりガブリアス地震2耐え

A 剣の舞1積み後(A+2)泥棒でH振りシールドギルガルド確定1

ギルガルド意識の調整が多いのですが、今のギルガルドは最速のどくまもガルドが多く、特殊耐久はガルド対策の点ではあまり意味を成してません。

炎が極端に少ない現環境に非常にささっており、間違いなく選出率トップ、エースの活躍をしてくれました。

Aに厚く振っている分、同族対決にも比較的強いです。

ガブリアスは鋼環境の影響か炎の牙持ちが多く、じしん2耐えも現在はあまり機能していません。

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キュウコン@きあいのたすき

特性 ゆきふらし

性格 おくびょう

努力値 H4 C252 S252

技 ふぶき フリーズドライ オーロラベール アンコール

 

起点づくり+ドラゴン対策枠です。

ゆきふらしからのオーロラベールの強さは説明不要ですね。

アンコールで相手の安易な積み技を阻止できるのもいいですね。

ハッサムと、次に紹介するポリゴンZという積みポケとの相性がいいです。

 

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ポリゴンZ@ノーマルZ

特性 てきおうりょく

性格 おくびょう

努力値 H4 C252 S252

技 10まんボルト 冷凍ビーム シャドーボール テクスチャー

 

テクスチャーZの効果を知り、使ってみたいと思って採用に至りました。

テクスチャー後電気タイプを選択したのは、非常に重いテッカグヤ対策です。

シャドーボールでゴーストになるのも格闘無効化は面白いですが、現環境では格闘が少なく、また技の火力も80と低いので、この点も電気を採用した理由です。

初期は対策が薄いPTが多く、比較的簡単に全抜きをさせてくれましたが、クリアスモッグベトベトンやチョッキマンムーなど対策が増えて動きにくくなりました。

Zテクスチャーの最大の弱点は、1回しか使えないことです。引かざるを得ない状況がでて引くとその試合では積めなくなります。積む前提の技構成なのでその後はかなり機能しにくいです。

 

 

続いて選出パターンを紹介します

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このPTの基本選出です。

基本的には初手でミミッキュを出し、不利対面であればバルジーナランターンに交代した上、どくどくやメガネの高火力で相手に圧力をかけます。

比較的多くのPTに対応できますが、ランターンを崩されると崩壊しやすいのが難点です。

 

 

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相手のPTが物理主体で、かつテッカグヤなどバルジとハッサムで安定しないポケモンがいない場合の選出です。

電気が一貫するので、コケコなどの電気とバルジーナの対面をいかに作らないかが重要です。ミミッキュで相手の電気を処理できると理想的です。

 

 

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ハッサムもしくはポリゴンでの全抜きが狙えると判断した場合、もしくは相手のPTが非常に重く、ポリゴンやハッサムを活かさないと勝ちが見込めない場合の選出です。

1800位までのレート帯ではこっちが基本選出でした。

 

最後にPTの弱点です

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メガルカリオです。

環境にあまりささっていないと思われる分、数が少ないのが救いですがこいつがいるだけでかなり立ち回りを制約されます。PTで対面で勝てるのがミミッキュしかいないです。

基本的に裏選出のキュウコンハッサム、ポリゴンで対応することが多く、壁をはり突破を試みます。舞った状態であればポリゴンで楽に処理できます。舞ってればですが…

もしくはミミッキュを選出し対面で処理できれば楽ですが、対面させることに失敗すると負けが見えてきます。

 

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次にマンムーです。

ランターンバルジーナが突破され、キュウコンにもポリゴンにも強いです。

ハッサムであれば比較的安定して処理できるのが救いです。

他メンバー次第ですがミミッキュバルジーナハッサムの選出をすることが多いです。

 

その他カプ・テテフ、カプ・コケコ、デンジュモクも重いです。処理できないことはないので、立ち回りで慣れればある程度対処できます。Z催眠は…避けましょうw

 

以上で本日の記事は終わりです。

テンプレのPTとは少し違うPTでもレート2000達成は可能だということをわかってもらえたらいいなと思います。

長文失礼しました。

P.S. S1後半戦使用PTの記事をupしました。よろしければそちらもご覧下さい。